Thiết kế trò chơi cho Blockchain
Cách Splinterlands chấp nhận những hạn chế để tạo ra một đường lối thiết kế mới trong thể loại trò chơi Blockchain.
Mục đích
Với sự phát triển của Blockchain hiện nay, sẽ thật tốt nếu có thể chuyển đổi các trò chơi và thể loại hiện có lên chuỗi khối. Tuy nhiên, có những đặc điểm của trò chơi Blockchain sẽ ảnh hưởng đến thiết kế trò chơi của bạn, đặc biệt là các trò chơi chủ yếu chạy "trên chuỗi".
Một hạn chế lớn của trò chơi Blockchain là bạn cần giảm thiểu các giao dịch đến mức có thể quản lý được. Ngay cả khi đã được cắt giảm số lượng hoặc được miễn trừ chi phí, một chuỗi nhất định cũng chỉ có thể xử lý giao dịch bằng tốc độ mà thôi. Trong bài viết này, tôi muốn xem xét kỹ hơn cách Splinterlands chấp nhận hạn chế trên để tạo ra một đường lối thiết kế mới trong thể loại trò chơi Blockchain.
Những điều chúng ta cần xem xét:
- Mục tiêu thiết kế cốt lõi.
- Phương pháp thiết kế vấn đề / giải pháp.
- Sáu vấn đề / giải pháp phù hợp với mục tiêu thiết kế cốt lõi.
- Những gì chúng ta muốn đạt được.
- Những gì đã hoạt động / không hoạt động trong các TCG khác.
- Tổng quan về những gì đã hoàn thành.
Dưới đây là một số lý do khiến thiết kế của Splinterlands trở nên tiêu biểu cho thể loại trò chơi Blockchain:
- Đây là một trò chơi hoạt động “trên chuỗi”, nghĩa là các trận chiến được mô phỏng và lưu trữ trên Blockchain.
- Đây là trò chơi thẻ bài giao dịch (TCG), một thể loại rất phù hợp với NFT. Người chơi mua các bộ sưu tập thẻ bài để chơi và có thể bán chúng trên thị trường của bên thứ ba. Đây là thành phần chính của hầu hết các trò chơi TCG.
- TCG là một thể loại PvP trong đó một trận đấu diễn ra thông qua các lượt qua lại.
- Splinterlands đã tự điều chỉnh thiết kế của mình để các trận đấu diễn ra trong một giao dịch duy nhất.
Lưu ý: Một số yếu tố của trò chơi đã được đưa ra khỏi Blockchain vì lý do mở rộng quy mô theo thời gian.
Đầu tiên, tôi muốn thông báo là tôi không có kiến thức chuyên sâu về trò chơi hoặc thiết kế trò chơi và tôi sẽ chỉ tham gia vào các hoạt động suy luận cần tới trí tưởng tượng. Bạn có thể thấy một số phần trong bài viết này quá sức hiển nhiên, nhưng tôi tin rằng quá trình thiết kế trò chơi sẽ diễn ra rất khác so với những gì tôi đề xuất. Tôi mong bạn sẽ nhìn nhận quá trình phân tích của tôi như một bài tập suy luận.
Bài viết này sẽ đi sâu vào một số vấn đề của một thiết kế theo thể loại cụ thể, tuy nhiên các vấn đề cấp cao / quy trình giải pháp sẽ được diễn giải theo cách dễ hiểu nhất cho các bạn.
Thiết kế vấn đề / giải pháp
Bất kỳ hình thức thiết kế nào cũng là một quá trình giải quyết vấn đề. Nó bắt đầu với một vấn đề và một số ràng buộc. Các ràng buộc quyết định giải pháp nào được chấp nhận. Kinh nghiệm đã dạy cho tôi rằng mọi giải pháp đều có sự đánh đổi. Mỗi sự đánh đổi sẽ yêu cầu giải quyết vấn đề sâu hơn để phù hợp với một thiết kế tổng thể vững chắc. Tôi thích gọi quy trình này là thiết kế vấn đề / giải pháp. Phương pháp là tìm giải pháp và động não về các vấn đề có thể xảy ra. Sau đó, lặp đi lặp lại quy trình.
Mục tiêu thiết kế cốt lõi
Mục tiêu thiết kế cốt lõi của trò chơi thực sự là vấn đề đầu tiên và lớn nhất cần giải quyết. Tất cả các giải pháp khác đều phải hỗ trợ mục tiêu này để có một thiết kế mạch lạc.
Trong trường hợp Splinterlands, thiết kế cốt lõi được trình bày lại như sau:
- Một trò chơi thẻ bài giao dịch.
- Một trò chơi PvP đối kháng, trong đó bạn sử dụng các thẻ từ bộ sưu tập của mình để chiến đấu.
- Mỗi trận chiến là một giao dịch duy nhất thay vì đổi lượt theo thời gian thực.
Ở đây chúng ta có một thách thức. Một mặt, chúng ta buộc phải suy nghĩ lại về lối chơi TCG, trong khi vẫn giữ nguyên ý tưởng cốt lõi về các thẻ sưu tập có chỉ số và năng lực. Nếu bạn không quen thuộc với CCG / TCG, thiết kế cơ bản hầu như vẫn giữ nguyên kể từ khi thể loại này ra đời với Magic: The Gathering:
- Xây dựng một bộ bài độc đáo từ bộ sưu tập thẻ của bạn.
- Một bộ bài hợp lệ sẽ cần đáp ứng những yêu cầu về kích thước tối thiểu / tối đa, giới hạn thẻ trùng lặp và giới hạn loại thẻ sử dụng.
- Bạn chiến đấu với đối thủ bằng cách rút và chơi các thẻ trong bộ bài cho đến khi điều kiện chiến thắng xuất hiện.
Để giải quyết mục tiêu thiết kế này, chúng ta cần xem xét hai vấn đề cụ thể nảy sinh khi một trận đấu diễn ra. Sau đó, hãy xem xét các vấn đề khác với việc sử dụng các yếu tố điển hình của TCG khi chúng ta cố gắng điều chỉnh nó.
Xây dựng bộ bài
Vấn đề # 1a: Bộ bài trùng lặp
Một vấn đề phổ biến mà các TCG gặp phải là "net-decking". Điều này có nghĩa là tìm kiếm thông tin trên internet và sao chép lại bộ bài "tốt nhất". Niềm vui trong trò chơi sau đó đến từ việc chơi bài thay vì bạn phải tương tác để quyết định chơi thẻ gì và chơi như thế nào. Những lá bài bạn chơi theo thứ tự nào sau đó sẽ phụ thuộc vào việc xáo trộn bộ bài và đối thủ. Vì các quyết định giữa trận sẽ không tồn tại trong trò chơi Blockchain, chúng ta cần phải tránh net-decking. Nhìn chung, sẽ rất tẻ nhạt nếu bạn cứ chơi đi chơi lại cùng một bộ bài.
Hãy tưởng tượng phiên bản đầu tiên của Splinterlands, nơi bạn chọn một trong những bộ bài được tạo sẵn và nhấn “Tham chiến”; sau đó một lúc, bạn sẽ nhận được kết quả của trận chiến. Điều này không chỉ buồn tẻ mà còn khiến Splinterlands giống một máy đánh bạc hơn là một trò chơi. Đặc biệt là khi bạn đã sao chép bộ bài tốt nhất trên mạng và hy vọng thần may mắn sẽ mỉm cười với mình. Tệ hơn, điều này hạn chế nhu cầu sưu tập thẻ NFT, tạo ra một thị trường nghèo nàn.
Vấn đề # 1b: Bộ bài chơi tự động
Vấn đề lớn thứ hai cần giải quyết ở đây là làm thế nào điều chỉnh thiết kế TCG để mọi thứ hoạt động với chế độ chơi tự động, khi người chơi không cần đưa ra quyết định giữa trận. Điều đó có nghĩa là để trò chơi trở nên thú vị, niềm vui sẽ phải nằm ở việc tạo ra các bộ bài hơn là chơi chúng một cách tương tác. Để điều đó hoạt động, cần phải có đủ hoạt động để giữ cho mọi thứ không bị lặp đi lặp lại quá mức và có cảm giác như “chỉ là một giao dịch”.
Giải pháp # 1: Xây dựng bộ bài tức thời
Một trong những giải pháp rõ ràng nhất cho cả hai vấn đề là xây dựng một bộ bài mới cho mỗi trận chiến. Bằng cách này, bạn có cơ hội đưa ra quyết định mới cho mỗi trận đấu, ngay cả khi không có tương tác giữa trận đấu. Điều này đi ngược lại với hầu hết các TCG, nơi việc xây dựng bộ bài rất tách biệt với việc chơi.
Nếu bạn muốn xem xét một ví dụ ngược về một trò chơi không có chức năng xây dựng bộ bài nhưng vẫn có nhiều điểm gần gũi với TCG, tôi khuyên bạn nên xem Keyforge từ người phát minh ra TCG, Richard Garfield.
Nếu chúng ta sử dụng giải pháp này, chúng ta cần xem xét những vấn đề mới hoặc sự đánh đổi nào mà nó có thể gây ra. Như với nhiều tình huống sẽ xuất hiện trong tương lai, chúng ta sẽ sử dụng kinh nghiệm hiện có về thiết kế TCG để tự định hướng chính mình.
Trong một TCG điển hình, bạn không cần phải xây dựng một bộ bài mới cho mọi trận đấu. Hãy xem cách xây dựng bộ bài thông thường có mâu thuẫn với giải pháp của chúng ta hay không và cái gì cần điều chỉnh.
Nội dung bộ bài
Vấn đề # 2a: Ràng buộc xây dựng bộ bài
Kích thước bộ bài trong một CCG điển hình thường là tối thiểu 40 - 60 thẻ. Thực tế mà nói, con số đó quá lớn để xây dựng một bộ bài mới cho mỗi trận đấu. Hãy cùng xem xét lý do tại sao quy chuẩn đó tồn tại để hiểu cách chúng ta có thể giải quyết vấn đề này.
Hầu hết các TCG được phân phối trong các “gói tăng cường” ngẫu nhiên - thứ giúp cho việc sưu tập trở nên thú vị hơn. Như với bất kỳ giao dịch ngẫu nhiên nào, cuối cùng bạn sẽ nhận được các thẻ trùng lặp. Để tránh gây khó chịu cho người chơi, các TCG thường cho phép một số thẻ trùng lặp nhất định xuất hiện trong một bộ bài, thường là bốn thẻ hoặc ít hơn.
Cả hai giới hạn thẻ trùng lặp và kích thước bộ bài tối thiểu đều được thiết kế để giải quyết cùng một vấn đề, đó là tính nhất quán. Nếu một người chơi có thể liên tục rút các quân bài họ muốn bằng cách xếp chồng các bộ bài lên nhau, thì điều đó sẽ dẫn đến sự thoái hóa của các chiến lược chơi. Nó sẽ làm hỏng cả trò chơi. Ví dụ, nếu không có kích thước bộ bài tối thiểu, tôi có thể đặt bộ bài của mình chính xác bằng số quân bài tôi cần rút cho (các) lượt mở đầu của mình để luôn rút được những thẻ bài tôi muốn. Nếu bạn có kích thước bộ bài tối thiểu nhưng lại không có giới hạn thẻ trùng lặp, tôi có thể lấp đầy bộ bài của mình với càng nhiều bản sao của các lá bài tôi cần càng tốt để rút chúng một cách nhất quán.
Về mặt toán học, 60 thẻ xáo trộn tốt được quyết định là mức tối thiểu tốt cho 4 thẻ trùng lặp. Điều đó phụ thuộc một chút vào tốc độ rút và chơi bài của người chơi. Việc rút và chơi bài mang đến vấn đề thứ hai liên quan việc thiếu các quyết định giữa trận đấu.
Vấn đề # 2b: Không được chọn chơi bài
Liên quan đến vấn đề 2a, bạn thường rút một lượng thẻ cụ thể từ bộ bài xáo trộn của mình tại một thời điểm nhất định. Mục đích của việc rút bài trong một trò chơi bài là để đưa ra các quyết định chiến thuật hoặc chiến lược. Những lá bài để chơi sẽ khác nhau giữa các trò chơi và tình huống. Với hạn chế về trận chiến giao dịch duy nhất, người chơi sẽ không có cơ hội để chọn hay rút bài. Điều đó có nghĩa là các lá bài phải được tự động “chơi” theo một cách nào đó.
Giải pháp # 2a: Nói không với thẻ trùng lặp
Điều đáng nói là việc cho phép thẻ trùng lặp ở bất cứ số lượng nào cũng làm chậm quá trình xây dựng bộ thẻ. Đó là bởi vì bạn phải quyết định tỷ lệ thẻ để sử dụng. Nếu chúng ta quyết định sẽ không cho phép các thẻ trùng lặp, chúng ta cần xem điều đó sẽ ảnh hưởng thế nào đến các giải pháp về sau. Không cho phép thẻ trùng lặp sẽ làm cho bộ bài nhỏ hơn và việc xây dựng nhanh hơn. Sau đó, chúng ta có thể xem xét những hạn chế mà chúng ta muốn áp dụng đối với việc xây dựng bộ thẻ. Hiện tại, chúng tôi vẫn cho phép các thẻ trùng lặp vì chúng liên quan đến thị trường.
Lưu ý thêm, vì chúng ta sẽ không đi sâu vào vấn đề thẻ trùng lặp trong bài viết này, nên từ đây tôi sẽ đề cập đến những gì Splinterlands đã làm. Là một trò chơi thẻ bài kỹ thuật số, các thẻ trùng lặp có thể được hợp nhất để nâng cấp. Đó là một giải pháp điển hình trong trò chơi theo hướng thu thập thẻ và RPG.
Giải pháp # 2b: Nói không với bốc thẻ
Giải pháp rõ ràng nhất để loại bỏ việc bốc thẻ là bỏ xáo trộn bộ bài và chơi các lá bài theo thứ tự. Giải pháp khả thi thứ hai là chơi tất cả các thẻ cùng một lúc và để chúng chiến đấu với nhau. Chúng ta sẽ phải chọn một giải pháp và sau đó đối phó với bất kỳ vấn đề đánh đổi nào xảy ra, nhưng chúng ta có thể thử và dự đoán những vấn đề đó có thể là gì.
Tôi đã từng làm việc cho một TCG có tên là Clash of the Dragons. Trò chơi có PvE nhưng không có AI thực sự để đưa ra quyết định. Giải pháp đơn giản cho cách thức hoạt động của AI là có các bộ bài được điều chỉnh sẵn và hệ thống sẽ chơi thẻ theo thứ tự. Đây rõ ràng là một thiết kế có phần mỏng manh. Nó cũng nhấn mạnh tính ngẫu nhiên về cách thức hoạt động của một “AI”.
Một vấn đề phụ khi tự động chơi thẻ theo thứ tự liên quan đến cách các TCG xử lý số dư thẻ. TCG ban đầu "Magic: The Gathering" có ý tưởng về chi phí thẻ. Các lá bài mạnh hơn sẽ có chi phí cao hơn và bạn có tài nguyên hạn chế mỗi lượt để phân bổ cho các quyết định chơi bài. Nó cũng có quy định về cách tài nguyên sẽ được thu thập dần dần trong một trận đấu. Điều này giúp cân bằng thẻ bằng cách hạn chế các điều kiện chơi. Tuy nhiên, chúng ta không thể sử dụng hệ thống này nếu thẻ được chơi tự động.
Splinterlands muốn giữ hệ thống cân bằng chi phí thẻ nên họ đã tạo ra tùy chọn có chơi tất cả thẻ hay không. Chúng ta có thể đối chiếu với lối chơi TCG điển hình để đi sâu vào các vấn đề có thể phát sinh.
Quản lý tài nguyên
Vấn đề # 3: Chi phí thẻ
Việc giữ lại chi phí thẻ sẽ gây ra một số mâu thuẫn với quyết định chơi thẻ tự động của chúng ta. Chúng ta không có bất kỳ nguồn tài nguyên nào hay có lượt để người chơi đưa ra quyết định phân bổ tài nguyên. Như đã đề cập trước đó, mọi thứ nên ở sẵn trong mục xây dựng bộ bài.
Giải pháp # 3: Giới hạn tối đa
Chúng ta không cần kích thước bộ bài tối thiểu vì chúng ta sẽ chơi tất cả các thẻ đồng thời mà không xáo trộn gì cả. Điều đó sẽ giải phóng trò chơi, dẫn tới một giải pháp đơn giản hơn để áp dụng chi phí thẻ. Hãy giới hạn tổng chi phí thẻ tối đa trong bộ bài của bạn. Với số lượng thẻ tối thiểu, sẽ quá phức tạp để đạt được giới hạn tối đa. Với giới hạn chi phí, bạn có thể đặt ít thẻ mạnh hơn hoặc nhiều thẻ yếu hơn.
Splinterlands đã tiếp nối truyền thống từ M: TG gọi tài nguyên chi phí là “mana”.
Thiết kế trận chiến
Vấn đề # 4: Đấu thẻ
Trong một TCG điển hình, cách đấu bài thực tế diễn ra sẽ liên quan đến khái niệm chọn và chơi bài theo lượt. Hãy xem có đặc điểm nào trong số đó có thể là vấn đề đối với giải pháp chơi tất cả các quân bài cùng một lúc của chúng ta.
Trong hầu hết các TCG, thường có hai loại thẻ là cố định và tạm thời. Sự khác biệt là thẻ cố định vẫn còn trên bàn sau khi chơi còn các thẻ tạm thời sẽ được bỏ ra khỏi bàn chơi sau khi đã phát huy hiệu lực. Thông thường, đó là thẻ quái vật và thẻ phép thuật. Việc chơi các thẻ phép thuật thường phụ thuộc vào thời gian và do đó không phù hợp lắm với thiết kế hiện tại vì chúng ta không thể chọn thời điểm để chơi chúng. Vì vậy, các thẻ loại quái vật sẽ là loại duy nhất chúng ta nên sử dụng.
Cơ chế chiến đấu trong TCG thường hoạt động dựa trên ý tưởng bạn có thể tấn công đối thủ hoặc quái vật của họ bằng cách sử dụng những gì bạn có. Phần khó là làm thế nào để xử lý ai chiến đấu với ai. Vì không có quyết định giữa trận trong Splinterlands, điều này cần phải được xử lí tự động.
Giải pháp # 4: Vị trí xếp bài
Hãy bắt đầu bằng cách xem lại lịch sử TCG để tìm ra bất kỳ giải pháp nào.
Đã có tiền lệ xử lý tính năng nhắm mục tiêu tự động trong các TCG trên thiết bị di động bằng cách sử dụng làn. Các TCG trên thiết bị di động thường muốn giảm nhắm mục tiêu để tăng tốc độ chơi. Làn là một dãy các ô nối từ bên nọ sang bên kia, nơi bạn sẽ đặt quái vật và để chúng tự động tấn công quái vật đối phương. Tấn công vào một làn trống có nghĩa là đánh vào đối thủ để giảm mạng của họ xuống 0. Làn cũng giải quyết vấn đề về UI / UX khi xử lý một số lượng quái vật không giới hạn bằng cách giới hạn nó trong các vị trí trên làn.
Sử dụng vị trí như một yếu tố của trận chiến là một khởi đầu tuyệt vời và có thể được đưa vào khía cạnh xây dựng bộ bài. Thiết kế không phải là không có vấn đề trong bối cảnh mới này. Hai khía cạnh quan trọng đối với TCG chiến đấu dựa trên làn đường hiện đang bị thiếu trong thiết kế của chúng tôi: thay thế các làn trống và chọn làn dựa trên lối chơi phản công.
Định vị
Vấn đề # 5: Lựa chọn và thay thế vị trí
Vì chúng ta không thể đưa ra lựa chọn giữa trận đấu, chúng ta phải tìm cách để làm cho vị trí trở nên quan trọng và hợp lý trước khi trận chiến bắt đầu. Trong chiến đấu dựa trên làn bình thường, hầu hết các vị trí đều tương đối bằng nhau. Các trường hợp ngoại lệ liên quan đến làn đối diện hoặc các cạnh bên ngoài của ô vị trí. Vì chúng ta không có cách nào để xem vị trí của đối phương, chúng ta sẽ phải thay đổi hệ thống làn để có ý nghĩa hơn.
Giải pháp # 5: Băng chuyền
Một cách để thay thế những con quái vật đã chết trong trận chiến là đưa một con quái vật khác vào thay thế vị trí của nó. Phiên bản đơn giản nhất của ý tưởng này là một băng chuyền. Để băng chuyền hoạt động ta cần có hướng chuyển động. Điều đó sẽ giúp ta biết con quái vật nào sẽ thay thế con đã chết. Ưu điểm của giải pháp này là khi sử dụng hướng di chuyển, ta cũng định nghĩa luôn được "đầu" và "đuôi" của làn.
Chúng ta có thể làm cho khái niệm này trực quan hơn bằng cách mượn một ý tưởng khác đôi khi được sử dụng trong các trò chơi dựa trên làn: Hàng trước và Hàng sau. Thông thường, hàng trước và hàng sau là cơ sở cho các khái niệm như cận chiến, sát thương và hỗ trợ. Chúng ta có thể làm cho hệ thống cụ thể hơn bằng cách gắn nó trực tiếp vào việc nhắm mục tiêu, mọi người đều nhắm mục tiêu là thẻ đứng đầu theo mặc định. Điều đó cung cấp cho chúng ta một cái gì đó mà chúng ta có thể sửa đổi bằng thẻ.
Có rất nhiều cơ chế trò chơi và quyết định thiết kế khác xuất phát từ đây (cận chiến, tầm xa, lén lút, chế nhạo, triệu hồi sư, v.v.), nhưng để giữ cho điều này có độ dài hợp lý, chúng ta hãy tóm tắt lại một vấn đề trước đó chưa được giải quyết hoàn toàn.
Bộ bài đa dạng
Vấn đề # 6: Đánh bại đối thủ của bạn
Tôi đã đề cập ở phần trước rằng để khuyến khích người chơi xây dựng các bộ bài mới cho mỗi trận chiến, chúng ta cần tránh “net-decking”. Chúng ta hỗ trợ xây dựng bộ bài mới, nhưng lại không cho người ta lý do để làm vậy. Như vậy, bạn vẫn sẽ xác định được đội hình tốt nhất của mình gồm các thẻ đáp ứng chính xác mức giới hạn chi phí và tạo lại cùng một nhóm đó mọi lúc.
Có hai cách rõ ràng để khuyến khích bạn đổi bài mỗi trận: phản công đối thủ và thay đổi luật chơi.
Giải pháp # 6a: Chống lại đối thủ
Chúng ta cần có cách để tiết lộ một số thông tin về đối thủ - thứ sẽ ảnh hưởng đến việc xây dựng bộ bài của chúng ta. Bạn không thể xem bộ bài của đối phương rồi sau đó thay đổi bộ bài của mình, vì điều đó vượt quá ràng buộc giao dịch đơn lẻ.
Những gì chúng ta có thể làm là cho người chơi xem các bộ bài trước của đối thủ. Chúng ta cũng có thể hiển thị đầy đủ các trận chiến và kết quả, nhưng điều đó hơi nhiều để xây dựng bộ bài nhanh.
Nhìn thấy bộ bài cuối cùng mà đối thủ đã sử dụng cho phép chúng ta tham gia vào một chút lối chơi đối kháng. Chúng ta có thể nhắm vào các dấu hiệu trong chiến lược của đối thủ, chẳng hạn như cơ chế họ muốn sử dụng, quái vật cụ thể mà họ dựa vào, v.v. Có hai điều thú vị cho điều này: Đối thủ của chúng ta biết rằng chúng ta có thể nhìn thấy điều gì, nhưng chúng ta không thể thấy họ đang chiến đấu với những gì. Điều này dẫn đến một số trò chơi trí óc vui nhộn và khuyến khích nhiều cách chơi khác nhau, đó là mục tiêu của chúng ta.
Giải pháp # 6b: Thay đổi các quy tắc
Một cách khác mà chúng ta có thể giải quyết vấn đề net-decking là thay đổi một số quy tắc cho mỗi trận chiến. Điều rõ ràng nhất mà chúng ta có thể thay đổi là giới hạn chi phí thẻ. Bằng cách điều chỉnh giới hạn, chúng ta có thể tác động đến các chiến lược dựa trên các thẻ đắt tiền, khuyến khích sử dụng các thẻ có chi phí khác nhau hoặc số lượng thẻ. Điều này có thể được kết hợp với giới hạn cứng về kích thước bộ bài (tất nhiên là giữ cho nó nhỏ), để khuyến khích người chơi tối đa hóa số lượng thẻ.
Chỉ riêng chi phí thẻ thì không làm ra sự đa dạng, nhưng nó phù hợp với những người mới tìm hiểu trò chơi. Khi người chơi tiến bộ hơn, chúng ta có thể đưa ra các quy tắc khác hạn chế các loại thẻ theo nhiều cách khác nhau hoặc thêm các mối nguy hiểm ảnh hưởng đến quái vật của mọi người như chất độc hoặc động đất.
Lợi ích to lớn của việc thay đổi quy tắc liên tục là khuyến khích tập hợp nhiều thẻ để trở nên linh hoạt hơn nhằm ứng phó với các quy tắc và đối thủ. Một trong những nhược điểm của các TCG thông thường là bạn thường có một số thẻ bài mà bạn rất thích chơi và phần còn lại của bộ sưu tập sẽ bám bụi cho đến khi bạn quyết định sử dụng chúng trong một bộ bài mới. Bằng cách thưởng cho một bộ sưu tập lớn, chúng ta sẽ làm cho toàn bộ bộ sưu tập của bạn có giá trị, đây là một cái gì đó rất quan trọng với NFT. Vấn đề này đã được đề cập trong một bài báo thú vị của Ethan Levy.
Splinterlands cũng sử dụng sức mạnh thu thập (giá trị của tất cả các thẻ) làm yêu cầu cho các bậc xếp hạng, và cũng là một cách thú vị để khuyến khích quy mô bộ sưu tập.
Kết luận
Thiết kế trò chơi Blockchain tồn tại những ràng buộc độc đáo. Giống như trò chơi trên thiết bị di động đã học cách chấp nhận hạn chế và phát triển các thể loại mới, tôi hy vọng sẽ thấy điều tương tự từ trò chơi Blockchain. Chúng ta bắt đầu bài tập này với một hạn chế duy nhất được áp đặt bằng cách điều chỉnh TCG cho các trận chiến giao dịch đơn lẻ, chuỗi khối. Từ đó, chúng ta sử dụng phương pháp vấn đề / giải pháp để điều chỉnh thiết kế TCG điển hình cho phù hợp với nhu cầu và kết thúc bằng một số thay đổi thú vị:
- Không đưa ra quyết định giữa trận đấu.
- Xây dựng bộ bài mới cho mọi trận chiến.
- Bộ bài nhỏ không có thẻ trùng lặp.
- Không xáo trộn thẻ, không bốc thẻ.
- Hệ thống chiến đấu băng chuyền.
Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ linkedin.com