Từ Giả kim thuật đến Khoa học Thiết kế trò chơi
Công thức tạo vàng của trò chơi hiện đại
1. Vượt lên giả kim thuật
"Đối với các nhà giả kim, vật chất luôn được bảo toàn - ngay cả trong những phản ứng hóa học mạnh mẽ nhất hay những biến đổi vật lý phi thường nhất. Có nghĩa là, các chất đó chứa trong mình một số nguyên tắc, chỉ được tiết lộ bằng những thao tác thích hợp."
Gần đây, tôi tình cờ đọc được một bài viết về thuật giả kim, thứ giả khoa học của thiên niên kỷ trước, thứ đã phát triển thành hóa học hiện đại. Trong khoảnh khắc, tôi tưởng rằng người ta đang mô tả hiện trạng của nghệ thuật thiết kế trò chơi ngày nay.
Mỗi khi tôi ngồi xuống, chơi một tựa game được chế tác tinh vi như Tetris hay Super Mario Brothers, tôi đều bắt gặp những gợi ý về một cấu trúc ngắn gọn và rõ ràng được ẩn đằng sau lối chơi. Tôi tin rằng một trái tim chứa đầy logic, được xây dựng trên nền tảng tâm lý con người chính là cốt lõi của mọi trò chơi thành công.
Điều gì sẽ xảy ra nếu chúng ta mã hóa được hệ thống đó và biến chúng thành một kỹ thuật thiết thực để thiết kế trò chơi?
Thời trước khoa học
"Trong suốt chiều dài lịch sử, các nhà giả kim đã phải vật lộn để hiểu được bản chất của những nguyên tắc nọ, để tìm ra một trật tự hay một ý nghĩa nào đó trong thí nghiệm hóa học của họ - những thí nghiệm thường bị phá hoại bởi các chất xúc tác không tinh khiết, do thiếu các phép đo định lượng hay những danh pháp khó hiểu."
Trong lịch sử, quá trình nghiên cứu trò chơi đã bị hạn chế bởi nhiều yếu tố, từ các thực hành thử nghiệm lộn xộn, các lý thuyết trò chơi chưa được kiểm chứng đến những thuật ngữ lẫn lộn. Có thể nói chúng tôi vẫn là những nhà giả kim trong nghề của mình, ngày ngày trộn hai phần tự sự tạp nham với một phần lối chơi ô uế với ba phần tà thuật thị trường.
Để trở thành một ngành công nghiệp thực sự, chúng ta cần sớm vượt khỏi sự mơ hồ. Chúng ta phải xây dựng, thử nghiệm và tinh chỉnh các thiết kế bằng các lối chơi thực tế có thể quan sát được; phải mô tả được những gì người chơi làm và cách trò chơi phản ứng.
Chỉ mới gần đây, chúng tôi mới bắt đầu giải thích được lý do tại sao người chơi phản ứng với một số tác nhân kích thích nhất định để tạo ra các mô hình dự đoán niềm vui và sự thất vọng. Bài tiểu luận này sẽ mô tả một mô hình như vậy.
Khoa học cơ bản hình thành tương lai
Chúng tôi có một hy vọng, đó là đưa nghề giả kim hiện tại trở thành một ngành khoa học thực thụ - khoa học thiết kế trò chơi. Sẽ không còn cái thời làm game bằng thói quen, phỏng đoán và tâm sức với những hình thức có sẵn nữa. Việc xây dựng được một mô hình cơ chế trò chơi có thể thử nghiệm sẽ mở ra những cơ hội mới để cân bằng trò chơi, thiết kế trò chơi gốc cũng như ứng dụng thiết kế trò chơi vào nhiều lĩnh vực khác nhau.
Sự ra đời của hóa học cơ bản đã cho chúng ta đủ công cụ để xây dựng một thế giới công nghệ vượt xa tưởng tượng của tổ tiên giả kim thuật. Nhựa, động cơ, vải và điện đã cách mạng hóa cuộc sống này, và giờ đến lượt chúng ta khai phá các nguyên tắc khoa học cơ bản đằng sau việc tạo ra các trò chơi.
2. Nền tảng của một mô hình thiết kế trò chơi
Giống như khi hóa học tự tách mình ra khỏi giả kim thuật bằng cách xây dựng các mô hình nguyên tử vật lý có thể kiểm tra được, khoa học về thiết kế trò chơi sẽ cần đến các mô hình tâm lý con người có thể kiểm tra được.
Cách tiếp cận là coi trò chơi như một hệ thống logic khép kín, chỉ tập trung vào các yếu tố cơ chế của trò chơi, chẳng hạn như các hành động nguyên thủy mà hệ thống cho phép người chơi thực hiện hoặc các mã thông báo mà người chơi có thể thao tác.
Cơ chế trò chơi và tính thẩm mỹ đúng là những phần quan trọng của bất kỳ mô hình thiết kế trò chơi nào, nhưng chỉ phân tích chúng thì ta không thể biết được điều gì làm cho trò chơi thú vị. Trò chơi không phải một hệ thống toán học. Chúng là kiểu hệ thống có một con người đầy ham muốn, phấn khích và vô cùng thông minh ngồi ở trung tâm. Vậy nên để mô tả chính xác trò chơi, việc đầu tiên chúng ta cần làm là xây dựng mô hình tâm lý của một người chơi.
Mô hình người chơi
Mô hình người chơi của chúng tôi rất đơn giản: Người chơi là một thực thể được thúc đẩy - một cách có ý thức hoặc trong tiềm thức - để học các kỹ năng mới có giá trị cảm nhận cao. Khi chiếm lĩnh thành công các kỹ năng này, niềm vui sẽ nảy sinh bên trong người chơi.
Hãy tìm hiểu ba khái niệm chính trong mô hình người chơi của chúng tôi.
- Kỹ năng.
- Động lực học hỏi.
- Giá trị cảm nhận.
Kỹ năng
Kỹ năng là một tập hợp hành vi mà người chơi sử dụng để tác động lên thế giới quanh mình. Một số kỹ năng mang tính khái niệm, chẳng hạn như xem bản đồ trong khi những kỹ năng khác lại thiên về thể chất, chẳng hạn như dùng búa đóng đinh. Kĩ năng gắn liền với một loại động lực nội tại gần với quyền tự quyết.
“Tôi muốn làm những gì tôi muốn làm. Và các kỹ năng giúp tôi làm được điều đó.”
Động lực học hỏi
Chơi là một loại bản năng. Trong môi trường kích thích thấp, khi nhu cầu tìm kiếm thức ăn và chỗ ở không còn chiếm ưu thế, chúng ta sẽ chơi. Cơ chế phản hồi mạnh mẽ dưới hình thức buồn chán hoặc thất vọng sẽ thúc đẩy chúng ta hành động. Khi rảnh rỗi, chúng ta sẽ chơi xếp hình hoặc chăm búp bê khi còn nhỏ và theo đuổi những sở thích phức tạp hơn khi trưởng thành. Là con người, chúng ta có nhu cầu đặc biệt với những kích thích có ý nghĩa - điều này lí giải vì sao biệt giam luôn là một hình phạt hà khắc cho những tên tội phạm cứng đầu.
Mặt khác, chơi còn gắn liền với học tập. Cảm giác mà các game thủ gọi là "vui vẻ" thường bắt nguồn từ hành động nắm vững kiến thức, kỹ năng và công cụ. Khi bạn học một điều gì đó mới, khi bạn hiểu nó đầy đủ, khi bạn sử dụng nó để cải tạo môi trường quanh mình theo chiều hướng tích cực, bạn sẽ cảm nhận được niềm vui.
Ngành khoa học thần kinh có sẵn nhiều bằng chứng để hỗ trợ cho giả thuyết này. Edward A. Vessel, một nhà thần kinh học nhận thức tại Trung tâm Khoa học Thần kinh NYU đã viết:
“Khi một khái niệm hoặc một thông điệp được giải thích và hiểu đầy đủ, não bộ và cơ thể sẽ tiết ra một loạt hóa chất khiến chúng ta cảm thấy dễ chịu. Khái niệm được hiểu càng sâu sắc thì cảm giác dễ chịu lại càng tuyệt vời.”
Trong suốt quá trình giải mã và chiếm lĩnh thông tin, một chất dẫn truyền não bộ có tên endomorphin, với cấu trúc tương tự morphine, sẽ được giải phóng.
Là nhà thiết kế trò chơi, chúng tôi thường xuyên đối mặt với niềm vui, sự chán nản và nỗi thất vọng. Thật tốt khi biết được đây là một hiện tượng sinh học chứ không phải là một cảm giác thần bí nào đó. Để hiểu thêm về chủ đề này, tôi khuyến khích bạn nên đọc cuốn “A Theory of Fun for Game Design” của Raph Koster.
Giá trị cảm nhận
Người chơi thích theo đuổi các kỹ năng có giá trị cảm nhận cao hơn là các kỹ năng có giá trị cảm nhận thấp.
Chơi, một cách phản trực giác, là hoạt động thực dụng sâu sắc. Sự thôi thúc tham gia chơi của chúng ta là do bản năng, được lựa chọn bởi quá trình tiến hóa. Khi chơi, chúng ta có cơ hội an toàn để học các kĩ năng giúp cải thiện cuộc sống mà không sợ thất bại sẽ đe dọa đến tính mạng. Chúng ta chơi bởi chúng ta được sinh ra để mong đợi gặt hái được một tiện ích nào đó từ những hành động dường như vô ích. Nếu không tìm ra tiện ích đó, chúng ta sẽ ngừng chơi.
Về bản chất, nhận thức về giá trị thường quan trọng hơn giá trị đo lường khách quan. Con người không phải sinh vật logic thuần túy. Chúng ta luôn biết mọi người luôn thể hiện những thành kiến nhất quán trong cách họ cân nhắc hành động của mình. Chúng ta cũng nhận ra con người có những giới hạn về lượng thông tin mà họ có thể xem xét khi đưa ra bất kỳ quyết định nào. Nhiều quyết định được đưa ra dựa trên trực giác có thể đoán trước, tuân theo những quy luật riêng trong tiềm thức.
3. Vòng lặp tương tác
Các thành phần cơ bản của một trò chơi, nếu không được tiêu chuẩn hóa, thì ít nhất cũng được các nhà thiết kế mô tả lan man trong nhiều loại sách suốt một hoặc hai thập kỷ vừa qua. Tôi đã kết hợp các thành phần cơ bản phối thành một vòng phản hồi khép kín được gọi là vòng tương tác. Mỗi vòng tương tác mô tả cách người chơi đạt được một kỹ năng mới.
Một vòng tương tác bao gồm năm yếu tố chính:
- Quyết định: Người chơi quan sát mọi khả năng và cân nhắc các kết quả có thể xảy ra.
- Hành động: Người chơi thực hiện một hành động. Đối với một người chơi mới, hành động có thể là nhấn một nút. Ở một cấp độ khác, người chơi có thể được yêu cầu thực hiện một loạt hành động phức tạp như điều hướng trong mê cung.
- Mô phỏng: Dựa trên hành động, một mô phỏng sẽ được hình thành. Một cánh cửa có thể mở ra.
- Phản hồi: Trò chơi cung cấp một số hình thức phản hồi cho người chơi để cho họ biết trạng thái mô phỏng đã thay đổi như thế nào. Phản hồi này có thể là thính giác, thị giác hoặc xúc giác. Nó có thể trực quan như một xác chết nổ tung hoặc mang tính biểu tượng như một khối văn bản.
- Mô hình hóa: Ở bước cuối cùng, người chơi tiếp thu phản hồi, cập nhật mô hình bên trong tâm trí và đánh giá kết quả của hành động. Nếu họ cảm thấy bản thân đã tiến bộ, họ sẽ vui vẻ. Nếu họ cảm thấy bản thân đã chiếm lĩnh được một kỹ năng hoặc một công cụ, niềm vui trong họ sẽ còn lớn hơn. Ngược lại, nếu họ cảm thấy hành động của mình là vô ích, họ sẽ buồn chán hoặc thất vọng.
Hãy phân tích hành động nhảy trong Mario.
- Quyết định: Người chơi nhìn thấy một nút trên bộ điều khiển. Từ kinh nghiệm trong quá khứ, họ biết mình có thể nhấn nút.
- Hành động: Người chơi nhấn nút.
- Mô phỏng: Mô phỏng ghi nhận hành động, điều khiển hình đại diện của Mario trên màn hình di chuyển theo hình vòng cung.
- Phản hồi: Màn hình hiển thị cho người dùng hình ảnh động Mario đang nhảy.
- Mô hình hóa: Người dùng hình thành một mô hình tinh thần nhân quả là nhấn nút để nhảy.
Trước khi người chơi hiểu mình đang được dạy cái gì, vòng tương tác sẽ lặp đi lặp lại không ngừng. Lần đầu tiên, người chơi chỉ biết một điều gì đó thú vị vừa xảy ra. Sau đó, người dùng sẽ nhấn nút một lần nữa để kiểm tra giả thuyết trong tâm trí. Khi thấy Mario bay lên không trung, người chơi sẽ mỉm cười vì họ nhận ra rằng mình đã lĩnh hội được một kỹ năng thú vị để sử dụng sau này.
Điều chúng tôi gọi là chơi
“Con người là Động vật sử dụng Công cụ… Con người ở đâu thì công cụ ở đó. Không có công cụ, con người chẳng là gì cả. Với công cụ, con người là tất cả.” - Thomas Carlyle.
Sau khi có được một kỹ năng mới, người chơi sẽ muốn thử nghiệm nó. Họ sẽ thử nó trong các môi trường khác nhau để xem nó có thực sự hữu ích không. Đó là hoạt động "chơi" mà chúng ta thường thấy ở trẻ em. Ví dụ, khi một người mới thành thạo cách nhảy, bạn sẽ thấy họ liên tục nhảy một cách vui vẻ. Trông thì phù phiếm ngớ ngẩn, nhưng thực tế đó chính là quá trình học tập theo bản năng.
Trong quá trình thử nghiệm, người chơi thỉnh thoảng sẽ tình cờ bắt gặp điều gì đó trong môi trường - thứ sẽ cung cấp cho họ những thông tin thú vị để học một kỹ năng khác. Lúc này, bạn sẽ thấy hành vi của người chơi trở nên thận trọng hơn. Một mô hình tinh thần mới sẽ dần hình thành trong tâm trí họ. Để tiếp thu một kĩ năng mới, họ sẽ phải va chạm với nhiều chướng ngại vật, liên tục xoay vòng mô hình tương tác cho đến khi thực sự chiếm lĩnh được kĩ năng.
Xâu chuỗi cơ chế trò chơi
Chúng tôi liên kết các vòng tương tác cơ bản với nhau để tạo ra một biểu đồ mới được gọi là chuỗi kỹ năng.
Trong chuỗi, kỹ năng từ vòng tương tác này có thể dẫn đến hành động ở vòng tương tác kia. Bằng cách liên kết những vòng tương tác nhỏ lẻ, bạn có thể xây dựng một mạng lưới mô tả toàn bộ trò chơi. Mọi kỹ năng được mong đợi, mọi hành động thành công, mọi kết quả dự đoán của mô phỏng, mọi phản hồi cần thiết đều có thể được tìm thấy trong sơ đồ chuỗi kỹ năng này.
Tải chuỗi kĩ năng của Tetris tại đây.
Chuỗi kỹ năng là một ký hiệu chung có thể dùng để mô hình hóa nhiều trò chơi. Thiết kế của bạn có thể được chia nhỏ thành hàng chục vòng tương tác liên kết với nhau, tạo thành một bản đồ rõ ràng về cách chơi trò chơi. Chuỗi kỹ năng mô tả những khoảnh khắc ý nghĩa xảy ra trong quá trình chơi trò chơi - chứ không chỉ là những cơ chế đơn thuần.
Cách người chơi tương tác với chuỗi kỹ năng
Người chơi di chuyển từ vòng tương tác này sang vòng tương tác kia giống như Pac-Man đi theo dấu chấm về phía viên sức mạnh. Họ sẽ chuyển từ kỹ năng này sang kỹ năng khác ngay cả khi họ chỉ có một khái niệm mơ hồ về đích đến cuối cùng.
Tới đây, chúng ta sẽ gặp phải một trong những hạn chế đặc trưng của con người. Nhiều trường hợp người chơi không thể dự đoán giá trị của kỹ năng mới. Miễn là có một kỹ năng mới với giá trị tiềm năng trong phạm vi dự đoán, người chơi sẽ theo đuổi nó. Kĩ năng có thể không mang lại ích lợi lâu dài thực tế nào khác ngoài niềm vui của trải nghiệm, nhưng chúng tôi không quan tâm. Chừng nào những phản hồi thú vị và những phần thưởng ngắn hạn còn xuất hiện, chúng tôi sẽ còn nỗ lực để theo đuổi kĩ năng đó.
Nếu bạn xem xét điều này từ góc độ tiến hóa, hành vi này có khá nhiều ý nghĩa. Nhiều kỹ năng hữu ích phải mất từ 5 đến 10 năm để thành thạo. Trong những ngày đầu đi học, những hoạt động vui chơi đơn thuần như tán gẫu có vẻ vô dụng. Nhưng về sau, chúng sẽ mang lại nhiều tác động tích cực đến sự sinh tồn của cá nhân, là sự thông thạo chính trị, khoa học và các nghi thức giao phối.
Tuy nhiên, bộ não chúng ta chưa bao giờ tiến hóa đủ để đối phó với các trò chơi hiện đại. Các vòng tương tác được tinh chỉnh rồi kết hợp với nhau chỉ để giải trí mà không bao giờ thực sự dẫn đến một kỹ năng trong thế giới thực. Với trẻ con, chơi giống như một vụ hack lớn.
4. Trạng thái của các vòng tương tác trong chuỗi kỹ năng
Chuỗi kỹ năng cung cấp một số thông tin khá hữu ích về trạng thái của người chơi khi họ tham gia trò chơi. Hãy tưởng tượng chuỗi kỹ năng là một bảng tín hiệu sẽ sáng dần lên theo tiến trình chơi. Tại bất kỳ thời điểm nào bạn cũng có thể biết được những thông tin sau:
- Kỹ năng thành thạo: Những kỹ năng đã được thành thạo.
- Kỹ năng thành thạo một phần: Kỹ năng mà người chơi đang học nhưng chưa thành thạo.
- Kĩ năng chưa được học: Kỹ năng mà người chơi chưa thử.
- Kỹ năng chủ động: Kỹ năng mà người chơi tích cực sử dụng trong nhiều tình huống khác nhau.
- Kĩ năng bị thoái hóa: Các vòng tương tác mà người chơi không còn hứng thú tham gia.
Chúng ta vừa nói về các kỹ năng thành thạo và thành thạo một phần. Các kỹ năng chưa được rèn luyện thì khá dễ hiểu. Nếu người chơi không thực hiện các hành động cần thiết để hiểu một kỹ năng, vòng tương tác sẽ không xuất hiện. Mà sự thông thạo chảy theo chuỗi - nếu người chơi dừng bước quá sớm, họ sẽ không bao giờ tới được các kĩ năng tiếp theo.
Hai trạng thái cần giải thích thêm là kỹ năng chủ động và kỹ năng bị thoái hóa.
Kỹ năng chủ động
Người chơi chỉ trải nghiệm niềm vui làm chủ một kĩ năng duy nhất một lần. Sau khoảnh khắc thành thạo, hệ thống phản hồi sinh học sẽ giảm dần phản ứng thích thú khi tham gia vòng tương tác. Những gì đã từng thú vị sẽ trở nên nhàm chán theo thời gian.
Tuy nhiên, nếu kĩ năng hữu ích, người chơi sẽ tiếp tục sử dụng nó như một công cụ để điều khiển thế giới của họ. Một kĩ năng được làm chủ cũng tốt như một cái búa mới sáng bóng treo trên thắt lưng của một người thợ. Khi một cơ hội xuất hiện, như một vòng tương tác ở xa hơn trong chuỗi kỹ năng, người chơi sẽ sử dụng những kỹ năng sẵn có để nâng cao kiến thức và tiến dần đến vòng tương tác nọ.
Người chơi có sự kiên nhẫn rất lớn. Họ sẵn sàng thực hiện những vòng tương tác cơ bản hàng nghìn lần để làm chủ một kĩ năng bậc cao. Để đạt được các bộ kỹ năng mạnh mẽ hơn trong chuỗi, người chơi Super Mario Brothers sẽ nhảy vô số lần.
Kĩ năng bị thoái hóa
Không phải lúc nào người chơi cũng thu hẹp được khoảng cách giữa các vòng tương tác. Họ đạt được một kỹ năng mới, họ chơi với nó nhưng mãi mà không thấy nó hữu ích hay thú vị. Dần dần, kĩ năng này sẽ bị thoái hóa.
Giả sử người chơi của chúng tôi nhấn nút nhảy. Họ đã thực hiện cú nhảy và chúng tôi ghi lại mức độ thành thạo. Tuy nhiên, người chơi chưa bao giờ tìm ra việc nhảy có thể hữu ích đến đâu. Có lẽ họ đã không nhảy đến gần bục và nhận được phản hồi thú vị về kĩ năng tiếp theo. Sau một thời gian ngắn thử nghiệm mà không có kết quả thú vị, người chơi sẽ không nhấn nút nhảy nữa.
Thoái hóa giai đoạn đầu
Trong ví dụ trên, kĩ năng Nhảy cao sẽ không bao giờ được làm chủ. Các kỹ năng nền tảng không được đặt đúng chỗ. Trong một chuỗi kỹ năng được liên kết sâu sắc, việc thoái hóa sớm có thể cắt đứt phần lớn trải nghiệm của người chơi.
Thoái hóa giai đoạn cuối
Trong chuỗi, các kĩ năng thoái hóa có thể làm ảnh hưởng tới cách người chơi cảm nhận giá trị của những kĩ năng hữu ích.
Giả sử chúng ta có một bậc thềm trong trò chơi. Người chơi nhảy lên bậc thềm, không phát hiện ra hoạt động mới thú vị và do đó họ sẽ không nhảy nữa. Điều này làm hao mòn kỹ năng Nhảy, bởi nếu người chơi không cần nhảy, thì tại sao anh ta lại phải nhảy?
Từ thoái hóa đến kiểm nghiệm
Thoái hóa là một tín hiệu cho thấy thiết kế không thu hút được sự chú ý của người chơi. Khi bạn chứng kiến tình trạng thoái hóa lan rộng khắp chuỗi kỹ năng của trò chơi, đó là tín hiệu cho thấy người chơi sẽ sớm ngừng chơi trò chơi. Họ đang trở nên buồn chán, thất vọng và thậm chí có thể tức giận.
Mặt khác, chúng ta có thể đo được thời điểm thoái hóa xảy ra đối với một vòng tương tác riêng lẻ. Điều này mang lại cho chúng tôi, với tư cách là nhà thiết kế trò chơi, cái nhìn sâu sắc về chất lượng về cách một thiết kế cụ thể đang hoạt động với người chơi thử. Khi bạn bắt đầu theo dõi tình trạng thoái hóa cùng với các trạng thái kỹ năng khác, bạn có thể hình dung các khu vực có vấn đề một cách rõ ràng và chính xác.
5. Các yếu tố nâng cao của chuỗi kỹ năng
Chúng tôi đã đề cập đến các yếu tố cơ bản của chuỗi kỹ năng và cách xác định trạng thái tiến trình của người chơi trên đó. Chúng tôi chỉ cần thêm một số phần nữa để bạn có thể bắt đầu xây dựng chuỗi kỹ năng của riêng mình.
- Kỹ năng có sẵn: Cách bắt đầu chuỗi kỹ năng.
- Kích thích khơi gợi: Cách chúng tôi thể hiện câu chuyện và các khía cạnh thẩm mỹ của thiết kế trò chơi hiện đại.
Kỹ năng có sẵn
Những kĩ năng người chơi làm chủ trước khi chơi trò chơi được gọi là kĩ năng có sẵn. Những kỹ năng này sẽ tạo thành điểm bắt đầu của chuỗi kỹ năng. Dự đoán chính xác bộ kỹ năng này sẽ tác động lớn đến việc người chơi tận hưởng phần còn lại của trò chơi.
Thiếu các kỹ năng cần thiết
Nếu người chơi thiếu các kỹ năng cần thiết, họ sẽ không thể tham gia vào các vòng tương tác đầu tiên trong trò chơi. Trong ví dụ về nhảy của chúng tôi, hãy tưởng tượng một người chơi không biết mình cần nhấn nút trên bộ điều khiển để thực hiện điều gì đó. Một ví dụ như vậy có vẻ lố bịch, nhưng nó là ví dụ mà nhiều người không phải là game thủ phải đối mặt bất cứ khi nào họ được đưa cho một bộ điều khiển kỳ lạ. Họ sẽ bỏ cuộc và không bao giờ nhìn thấy phần lớn nội dung.
Tuy nhiên, điều quan trọng phải hiểu là những người dùng như vậy không ngu ngốc. Họ chỉ đơn thuần là có những bộ kỹ năng ban đầu khác nhau. Với tư cách là nhà thiết kế, một trong những công việc của chúng tôi là đảm bảo mọi người chơi trò chơi đều có thể làm chủ các vòng tương tác ban đầu. Cuối cùng, điều này có nghĩa là lập danh sách chính xác các kỹ năng sẵn có cho các nhóm nhân khẩu học mục tiêu và xây dựng trải nghiệm ban đầu của chúng tôi về những kỹ năng đó.
Làm chủ trước các kỹ năng được dạy trong trò chơi
Mặt trái của tất cả những điều này là nếu người chơi đã thành thạo các kỹ năng căn bản kể trên, thì quá trình bắt đầu trò chơi có thể sẽ khá nhàm chán với họ. Khi một người chơi, người đã hoàn thành hàng chục tựa game hạng nặng, chơi một trò chơi có hướng dẫn điều hướng kéo dài tận 10 phút, họ sẽ cảm thấy mệt mỏi. Nếu trò chơi không dạy cho họ điều gì mới, thì rất có thể họ sẽ bỏ đi ngay từ những vòng tương tác đầu tiên.
Điều này càng nhấn mạnh hơn tầm quan trọng của việc xác định người dùng mục tiêu và các kĩ năng sẵn có của họ. Nếu xác định đúng, bạn sẽ có một trò chơi "trực quan" mà người chơi thích thú. Nếu xác định sai, bạn sẽ khiến người chơi thất vọng, buồn chán và kiệt sức.
Kích thích khơi gợi
Các trò chơi hiện đại thường chứa đầy cốt truyện, bối cảnh và hình ảnh nhằm gợi lên một tâm trạng cụ thể và các yếu tố hấp dẫn khác. Các game thủ nhận được niềm vui lớn từ những thông tin phản hồi này. Chúng ta có thể thể hiện hỗn hợp nghệ thuật này bằng cách sử dụng một loại vòng tương tác đặc biệt được gọi là vòng cung.
Vòng cung là những vòng lặp mà nhà thiết kế biết rằng sẽ không bao giờ tạo ra một kỹ năng hữu ích trong trò chơi, nhưng vẫn gợi lại những trải nghiệm hoặc sơ đồ tinh thần trong quá khứ. Khi người chơi trải nghiệm các tín hiệu thông tin, ký ức hiện có của người chơi sẽ được kích hoạt và bộ não sẽ thu thập các manh mối.
Ví dụ, nhiều người chơi đã có mối liên hệ từ trước với cây nấm. Nếu bạn ở một độ tuổi nhất định và có nền tảng tự do nhất định, bạn thậm chí có thể sở hữu một chiếc áo phông màu cầu vồng có hình một hoặc hai chiếc nấm. Khi một người như vậy chơi Super Mario Brothers, có thể họ sẽ thích thú khi nhìn thấy những cây nấm ma thuật. Nếu người chơi đã đọc Alice in Wonderland, họ có thể liên tưởng nấm với sự thay đổi kích thước. Trong trường hợp này, thực tế là cây nấm sẽ khiến bạn trở nên to lớn hơn.
Nhược điểm của các kích thích khơi gợi là nó có thể khiến nhiều người chơi mệt mỏi hoặc kiệt sức. Lần đầu tiên nhìn thấy cây nấm, bạn có thể nghĩ nó thật thú vị. Lần thứ hai, bạn chỉ nhìn nhìn thấy bản chất thực dụng của nó: Một biểu tượng thể hiện quyền truy cập vào một công cụ giúp bạn điều hướng thế giới hiệu quả hơn.
6. Kết luận
Sử dụng chuỗi kỹ năng
Với vai trò là một công cụ, tôi nhận thấy rằng sơ đồ chuỗi kỹ năng cải thiện đáng kể hiểu biết của tôi về cách thức hoạt động của một trò chơi, những điểm tồn tại và những cơ hội cải thiện. Xây dựng chuỗi kỹ năng cung cấp cho bạn các thông tin sau:
- Xác định được các kỹ năng sẵn có mà người chơi cần để bắt đầu và kết thúc trò chơi.
- Xác định được kỹ năng nào cần cơ chế phản hồi.
- Xác định được điểm vui vẻ trong trò chơi.
- Xác định được khi nào và ở đâu người chơi có thể kiệt sức.
- Cung cấp một khung khái niệm để phân tích lý do tại sao người chơi lại bị kiệt sức.
Chủ đề tương lai
Chuỗi kỹ năng là một chủ đề phức tạp và ở đây chúng tôi chỉ mới mô tả những khía cạnh cơ bản nhất về cách chúng hoạt động. Các chủ đề khác của câu hỏi bao gồm:
- Chia nhỏ trò chơi thành các vòng tương tác
- Sử dụng các vòng tương tác để xác định nguyên nhân gốc rễ.
Từ thuật giả kim đến hóa học
Tôi thích tưởng tượng rằng các mô hình như chuỗi kỹ năng sẽ giúp nâng cao mức độ ý thức và khả năng dự đoán trong thiết kế trò chơi hiện đại. Với các khái niệm trong bài tiểu luận này, bạn có thể bắt đầu tích hợp mô hình này vào các trò chơi hiện tại và thu thập dữ liệu của riêng bạn. Chúng tôi biết có một số người cực kỳ thông minh trong ngành và gần như chắc chắn họ có thể cải thiện điểm xuất phát cơ bản này. Điều gì sẽ xảy ra nếu các nhà thiết kế trò chơi nắm lấy quy trình khoa học và bắt đầu xây dựng khoa học về thiết kế trò chơi?
Các nhà giả kim thời xưa mơ ước biến chì thành vàng. Họ đã làm những thí nghiệm điên rồ với thiết bị không chính xác và những lý thuyết đáng ngờ về cách vũ trụ hoạt động. Các nhà thiết kế trò chơi hiện đại không thực sự quá khác biệt. Chúng ta đang ở giữa thời đại đỉnh cao của tương tác giữa con người và phần mềm nhưng chúng ta lại biết quá ít về cả hai. Chỉ bằng cách hiểu sâu hơn về các thành phần cơ bản, các nhà thiết kế trò chơi mới có được sức mạnh để thoát khỏi những thành công ngẫu nhiên trong quá khứ. Khi chúng ta có được hóa học cơ bản, hệ thống đo lường cơ bản và lý thuyết nguyên tử cơ bản của trò chơi, có lẽ khi đó chúng ta mới có thể xây dựng các trò chơi khai thác được tâm lý con người một cách nhất quán.
Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ lostgarden.home.blog