Vì sao một cú nhảy lại có thể chứa cả một triết lý về thiết kế
Một cú nhảy không chỉ là hành động kỹ thuật, mà là nơi ta thấy rõ quan điểm của game designer về cơ thể, thế giới và động cơ người chơi.
Một cú nhảy trong game platformer không chỉ là hành động nhấn nút để vượt qua một khoảng trống. Đó là nơi tinh thần thiết kế nhập thân (embodiment) hội tụ cùng sự diễn giải và động cơ của người chơi, tạo nên một lát cắt hoàn chỉnh của trải nghiệm chơi. Tưởng đơn giản như một chuyển động lên rồi xuống, cú nhảy thực chất là điểm hội tụ của các lớp cơ học, thẩm mỹ và cảm xúc, nơi mà triết lý thiết kế không chỉ hiện diện mà còn được thử thách. Hãy cùng giải phẫu một cú nhảy tưởng như đơn giản để thấy được vì sao nó có thể gói gọn cả một triết lý thiết kế game.
Một cú nhảy không bao giờ chỉ là một cú nhảy
Khi bạn nhấn nút nhảy, điều gì thật sự đang diễn ra? Tay bạn ấn xuống một nút nào đó, nhưng cảm giác cơ thể không chỉ nằm ở đầu ngón tay. Nhân vật trên màn hình khụy gối, bật lên, lơ lửng rồi rơi xuống, và bạn cảm thấy như chính mình cũng bật theo. Cảm giác đó đến từ đâu? Nó là tổng hợp của hàng loạt lớp thiết kế phối hợp với nhau:
Tốc độ chuyển động của nhân vật
Độ cong và thời lượng của quỹ đạo nhảy
Phản hồi hình ảnh và âm thanh khi nhảy
Góc camera và độ rộng không gian được nhìn thấy
Loại mặt đất nơi bạn nhảy lên và nơi bạn tiếp đất
Độ trễ giữa lệnh nhấn nút và hành động thực hiện
Animation khởi động và kết thúc của động tác nhảy
Tất cả những yếu tố này cùng nhau tạo ra một hành vi có nhịp, có lực, có cảm giác vật lý – hay ngược lại, một cú nhảy "giả" không mang lại kết nối cơ thể. Một cú nhảy "có lực" khiến bạn thấy cơ thể mình kết nối với nhân vật. Một cú nhảy "rỗng" khiến bạn cảm thấy xa cách, như thể đang điều khiển từ xa một mô hình không có trọng lượng. Cú nhảy là nơi kiểm chứng liệu thiết kế đã tạo ra một nhân vật sống động hay chỉ là một hình ảnh bay nhảy.
Diễn giải và dự đoán: cú nhảy như một câu hỏi mở
Trong khung cảnh game, cú nhảy không diễn ra trong chân không. Nó là lời phản hồi cho một cấu trúc level, và đồng thời là một câu hỏi mở gửi đến người chơi: liệu bạn có thể vượt qua không? Nhưng câu hỏi này chỉ có ý nghĩa nếu người chơi có thể:
Nhận biết được khoảng cách, độ cao, rủi ro của cú nhảy
Dự đoán hậu quả nếu thành công hoặc thất bại
Tin rằng cú nhảy là lựa chọn hợp lý nhất trong tình huống
Suy luận ra được cách tiếp cận tối ưu từ những gì game cung cấp
Điều đó có nghĩa là cú nhảy còn là nơi diễn ra quá trình interpretation (diễn giải tình huống): người chơi hiểu rằng đây là một bệ phóng, hiểu rằng họ cần tăng tốc trước khi nhảy, hiểu rằng nếu đáp hụt thì sẽ mất mạng. Nếu cú nhảy quá bất ngờ, hoặc phản hồi hình ảnh mơ hồ, hoặc camera đặt lệch khiến người chơi không nhìn thấy điểm tiếp đất, thì toàn bộ trải nghiệm sẽ trở nên bất công và đứt gãy. Trong nhiều trường hợp, cú nhảy đầu tiên trong game còn là một bài kiểm tra để xác lập mối quan hệ niềm tin giữa game và người chơi. Nếu game gây lừa phỉnh quá sớm, người chơi sẽ trở nên phòng thủ – và cảm xúc nhập thân sẽ bị đánh mất.
Một ví dụ đơn giản là khi cú nhảy đầu tiên yêu cầu độ chính xác cao nhưng không có điểm đánh dấu rõ ràng. Người chơi rơi xuống, không hiểu vì sao. Lần sau, họ nhảy chậm lại, lần nữa thất bại. Họ bắt đầu nghi ngờ: liệu cú nhảy này có logic nội tại không? Lúc này, vấn đề không còn nằm ở động tác nhảy nữa – mà là ở niềm tin của người chơi vào thế giới và luật lệ mà game đang dựng nên.
Khi cú nhảy không khớp với điều ta muốn
Giờ hãy nhìn cú nhảy từ phía người chơi. Họ đang tìm kiếm điều gì?
Một cảm giác làm chủ (trọng mục tiêu)?
Một hành động đúng vai (trọng nhất quán)?
Một khoảnh khắc cảm xúc (trọng tự sự)?
Nếu nhân vật là một ninja siêu phàm mà lại nhảy yếu xìu, thì đã có sự lệch giữa agenda và embodiment. Nếu cú nhảy cần sự chính xác tuyệt đối mà game lại thiếu phản hồi rõ ràng, thì là mâu thuẫn giữa interpretation và embodiment. Nếu cú nhảy bắt người chơi giết một NPC dễ thương để mở đường, thì là mâu thuẫn giữa agenda và interpretation. Những va chạm này không chỉ khiến người chơi thấy ức chế, mà còn làm lung lay niềm tin vào thế giới game.
Mỗi cú nhảy như vậy trở thành một tấm gương phản chiếu triết lý đạo đức, cảm xúc và thể chất mà game đang hướng đến. Nó có thể là đòn bẩy cảm xúc – hoặc là nơi đứt mạch. Một cú nhảy khó nhưng thỏa mãn là một cách để thuyết phục người chơi rằng: bạn có thể làm được. Một cú nhảy dễ nhưng vô nghĩa là dấu hiệu cho thấy game đang không hiểu người chơi đang cần gì. Và một cú nhảy vô lý – cả về cơ học lẫn thông điệp – là nơi mà mọi lớp thiết kế đều gãy vỡ.
Vậy một cú nhảy tốt trông như thế nào?
Một cú nhảy tốt là cú nhảy:
Có phản hồi vật lý khiến người chơi cảm thấy họ thật sự đã nhảy
Có cấu trúc level giúp người chơi hiểu khi nào và vì sao cần nhảy
Có độ dài và hình dạng quỹ đạo khiến người chơi muốn nhảy
Có âm thanh và chuyển động đồng bộ với nhịp tay của người chơi
Và quan trọng nhất: khớp với điều người chơi đang theo đuổi
Không phải cú nhảy nào cũng cần giống Celeste. Nhưng cú nhảy nào cũng cần nói một điều gì đó. Có game khiến người chơi nhớ mãi chỉ vì "cú nhảy đầu tiên rất đã tay". Có game thất bại hoàn toàn vì "tôi cứ nhảy hụt mãi mà không hiểu vì sao". Nhảy, trong thiết kế game, không chỉ là lên rồi xuống – mà là cách ta nói: tôi tin bạn hiểu tôi, và tôi cũng muốn hiểu bạn.
Bạn cũng có thể đăng ký lớp học Cảm tình điện tử để cùng tôi và những người bạn khác đào sâu hơn vào các khía cạnh cảm xúc và triết lý trong thiết kế game. Lớp không dành cho người mới tò mò, mà dành cho người đã tò mò quá lâu và muốn đi xa hơn.