Thay đổi động lực bằng vỏ bọc Game hóa

Hoặc ít nhất, đó là những gì chúng tôi tìm được trong một nghiên cứu tại Đại học Aarhus.

Có một thời gian tôi cứ luôn băn khoăn về Game hóa - cả với tư cách là một nhà khoa học trò chơi lẫn một nhà tâm lý học được đào tạo về chẩn đoán lâm sàng. Tất cả những cuộc nói chuyện về Game hóa đều quá cường điệu - người ta cứ nhắc đi nhắc lại về các yếu tố trò chơi như huy hiệu, cấp độ và thành tích trong khi chẳng bao giờ bận tâm đến việc phân tích tác động của từng yếu tố một. Nếu bảng xếp hạng không còn nữa, Game hóa có còn là Game hóa nữa không? Nếu luật lệ không còn nữa, trò chơi có còn là trò chơi nữa không?

Điều gì sẽ xảy ra nếu việc trình bày một thứ gì đó bằng ngôn từ và hình ảnh trực quan tương tự trò chơi cũng quan trọng như cơ chế trò chơi?

Những bài diễn thuyết về Game hóa thường thích trích dẫn những khái niệm như động lực nội tại của Edward Deci và Richard Ryan như một kết quả của trò chơi. Và đoán xem: tôi đã giảng dạy chúng trong nhiều năm trời. Những nhà tâm lí học thậm chí còn đo lường được chúng. Vì vậy, chúng tôi đã thực hiện một thử nghiệm, hiện đã được xuất bản trực tuyến trên trang Trò chơi và Văn hóa, chứng minh rằng việc trình bày một hoạt động dưới dạng trò chơi cũng có ý nghĩa như cơ chế trò chơi đằng sau nó. Tôi sẽ giới thiệu cho bạn cách chúng tôi suy nghĩ, thử nghiệm, kết quả của thử nghiệm và lý do tại sao bây giờ tôi ủng hộ phương pháp tiếp cận thử nghiệm có kiểm soát và cụ thể hơn đối với nghiên cứu Game hóa.

Mở đầu

Tất cả các loài động vật, bao gồm cả con người, dường như đã được trang bị "chế độ chơi" ngay từ khi sinh ra: một công tắc có thể bật và tắt, báo hiệu rằng điều gì đó trước mắt chúng ta là không nghiêm trọng - chúng tồn tại để giải trí hoặc ít nhất việc chơi đùa với những điều đó sẽ không để lại hậu quả gì. Chúng tôi nhận thấy hành vi chơi đùa ở tất cả các loại động vật và các loài động vật xã hội thì rất giỏi trong việc bắt đầu chơi đùa với nhau: chúng dễ dàng đưa ra những thông điệp kiểu như "Này, tôi chỉ muốn chúng ta lộn xộn nhốn nháo một chút! Đến đây! Chơi nào!" ngay cả khi hành động tiếp theo có thể trông giống như đánh nhau, rượt đuổi, giao phối và những thứ nghiêm trọng khác.  Hoạt động này bao gồm các chức năng xã hội và sinh học quan trọng đối với cả trẻ con và người lớn, bao gồm học tập, giải tỏa căng thẳng, củng cố mối quan hệ với họ hàng hoặc đồng minh tiềm năng. Nói cách khác, vui chơi và giải trí là điều gì đó đến với chúng ta một cách tự nhiên, và thường được kích hoạt bởi các yếu tố bên ngoài bản thân chúng ta. Đây là nơi mà các yếu tố trò chơi trở nên hữu ích trong các bối cảnh không phải trò chơi như sàn tập thể dục, phòng hội thảo hay nơi làm việc.

Thí nghiệm Aarhus

Một số yếu tố trò chơi có thể chỉ hoạt động như những tín hiệu mơ hồ  - vừa đủ để bật mở chế độ chơi và kích thích động lực nội tại. Chúng tôi đã kiểm tra giả thuyết này bằng một thử nghiệm có kiểm soát như sau.

Chín mươi sinh viên tâm lý học từ Đại học Aarhus được chỉ định ngẫu nhiên vào ba nhóm thí nghiệm. Họ được giao cho các phiên bản của cùng một nhiệm vụ, đó là thảo luận các vấn đề về sự hài lòng của sinh viên. Một học sinh sẽ đọc to một vấn đề và điều hành một cuộc thảo luận ngắn xung quanh một bàn gồm 5 - 6 bạn học trước khi chuyển vai trò người đọc/điều phối viên cho người tiếp theo. Sau mỗi lượt thảo luận, nhóm sẽ đánh giá lập luận của họ và tầm quan trọng của vấn đề mà họ đưa ra.

  • Nhóm đầu tiên - nguyên tắc - đã thực hiện nhiệm vụ này với sự hỗ trợ của các trang tính được sắp xếp độc đáo.

  • Nhóm thứ hai - trò chơi - ngồi quanh một bảng trò chơi đầy màu sắc, đặt câu hỏi trên các thẻ trò chơi lớn bóng loáng. Điều phối viên sẽ thay đổi thứ tự chơi dựa trên xếp hạng do nhóm chủ đưa ra, từ đó tạo ra một cuộc thi cạnh tranh về hiệu suất và chất lượng.

  • Nhóm thứ ba - mô hình - ngồi quanh cùng một loại bảng trò chơi với các thẻ tương tự nhóm thứ hai. Chỉ có điều họ không thay đổi lượt chơi dựa trên bất kỳ thứ gì trong trò chơi - họ chỉ tiến hành thảo luận rồi di chuyển một ô vuông sau khi kết thúc lượt của mình.

Chúng tôi đã sử dụng mô hình động lực nội tại (IMI) và mô hình thiết lập hành vi của Ryan và Deci để so sánh mức độ tương tác trong ba nhóm. (Bạn có thể đọc toàn bộ nghiên cứu tại đây.)

Kết quả

Cơ chế trò chơi khá thô sơ, nhưng các biện pháp khảo sát đã cho thấy sự khác biệt đáng kể (giảm dần) về cách nhóm trò chơi, nhóm mô hình và nhóm nguyên tắc tương tác với nhiệm vụ. Tuy nhiên, xét về động cơ nội tại, không có sự khác biệt đáng kể giữa hai nhóm đã ngồi quanh bảng trò chơi. Cả hai đều nhận thấy hoạt động thú vị và hấp dẫn hơn so với nhóm nguyên tắc. Cũng không có sự khác biệt nào về các chỉ số phụ khác từ theo mô hình động lực nội tại của Deci và Ryan: cả ba nhóm đều xem các hoạt động của họ là quan trọng, hữu ích và có ý nghĩa xã hội như nhau. Chúng tôi cũng đã cố gắng theo dõi hành vi để xem liệu động lực tự báo cáo có ảnh hưởng đến năng suất hoặc mong muốn tiếp tục chơi hay không, nhưng dữ liệu này hơi khó hiểu.

Như chúng ta đều thấy, con người có thể được thúc đẩy về bản chất hơn chỉ đơn giản bằng cách trình bày một hoạt động trông giống như một trò chơi. Không có điểm. Không có phù hiệu. Thiết lập được kiểm soát của thí nghiệm cho phép chúng tôi phát hiện ra rằng chỉ riêng phần hình thức bên ngoài đã giúp bật "công tắc chơi" trong mỗi chúng ta.

Các kết quả Tự Báo cáo Động lực Nội tại của nhóm nguyên tắc, nhóm mô hình (ở đây được gọi là "điều kiện trò chơi 1") và nhóm trò chơi (được gọi là "điều kiện trò chơi 2")

Nghiên cứu tốt tạo ra các câu hỏi thú vị

Đây có thể chỉ là một thí nghiệm nhỏ có giới hạn. Nó không giải thích bất cứ khái niệm nào đáng kể về tâm lý hoặc trò chơi. Thế mà, những người đánh giá và bình luận trực tuyến đã chia sẻ với chúng tôi một số ý tưởng thú vị và những đóng góp mang tính xây dựng khi nói về thiết lập trò chơi. Điều mà nghiên cứu này thực sự chứng minh là việc trình bày một hoạt động rõ ràng giống như một trò chơi, và việc tạo nền tảng cho các hành vi tương tự những tương tác trong thế giới trò chơi, đã tạo ra những tác động có thể đo lường được đối với sự quan tâm/thích thú tự báo cáo của con người.

Tôi đã gợi ý rằng đây là hiệu ứng tạo khung, nhưng trong một bài đăng trên blog, Richard N. Landers đã đúng khi chỉ ra rằng một số thiết bị truyền thông đã hoạt động cùng lúc với các yếu tố Game hóa, có nghĩa là chúng ta không thực sự biết liệu các hiệu ứng động lực kia được sinh ra nhờ cách diễn đạt trò chơi trong hướng dẫn, tài liệu được bố cục chuyên nghiệp hoặc thứ gì đó khác. Nghiên cứu của chúng tôi sẽ thu được nhiều lợi ích khi phân tích hội thoại hoặc các phương pháp tiếp cận nhân khẩu học khác để lập biểu đồ những gì đã xảy ra giữa những người thuộc các nhóm khác nhau. Cũng có khả năng hiện tượng này sẽ mất đi trong một nghiên cứu khác, do đó chúng ta cần có cơ chế trò chơi tốt hơn để giữ cho người dùng hứng thú vượt ra ngoài giới hạn được kiểm soát của một phiên nghiên cứu. Do đó, bước tiếp theo (mà chúng tôi vừa đạt được tài trợ hạt giống từ Trung tâm Interactive Minds) là thực hiện các thử nghiệm mới theo hình thức trực tuyến và loại bỏ các yếu tố không thể kiểm soát của việc dồn chín mươi người vào ba phòng riêng biệt và chỗ ngồi họ trong các nhóm trò chuyện nhỏ.

Những kì vọng

Các nghiên cứu về Game hóa vẫn còn ít (xem bài đánh giá năm 2014 của Hamari, Koivisto và Sarsa) và chúng có xu hướng hạn chế về mặt phương pháp.  Lĩnh vực này được lấp đầy bởi những phát ngôn cường điệu. Tệ hơn nữa, rất khó để xác định sự đóng góp của từng yếu tố trò chơi riêng lẻ trong các nghiên cứu điển hình và khi kết hợp chúng với nhau - từ đồ họa thân thiện đến huy hiệu, cấp độ và câu chuyện. Thử nghiệm của chúng tôi chứng minh việc dễ dàng nhận được phản hồi tích cực trong các nghiên cứu về Game hóa: Mô hình bên ngoài cũng quan trọng như cơ chế bên trong. Nhưng nó cũng chỉ ra rằng chúng ta có thể (và nên) phân tách tác động của các yếu tố và cơ chế tâm lý khác nhau bằng cách sử dụng các thiết lập thí nghiệm được kiểm soát chặt chẽ hơn.

Bước đầu tiên là phá vỡ các ý tưởng đang lưu hành trong cộng đồng Game hóa thành các giả thuyết có thể kiểm tra được. Ví dụ: điểm, huy hiệu và bảng thành tích của trò chơi “thế hệ đầu tiên” có quan trọng như nhau không? Để làm gì hay cho ai? Các thống kê và thiết lập thử nghiệm thông minh có thể giúp chúng tôi sắp xếp những vấn đề như vậy trong những năm tới. Giống như Ian Bogost, tôi khá chắc chắn rằng Game hóa hiện nay đang liên quan đến vô số trò nhảm nhí. Nhưng với tư cách là một nhà tâm lý học, tôi quan tâm nhiều hơn đến việc tìm hiểu xem điều gì thực sự hoạt động (và nó hoạt động như thế nào) hơn là chỉ trích những người đi trước chúng ta.

Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ gamification-research.org