Phân tích thiết kế trò chơi: World of Warcraft vs Diablo III

Khi những huyền thoại cũng tồn tại gót chân Asin

Giới thiệu

World of Warcraft và Diablo đều là những Trò chơi Blizzard. Chúng được sản xuất bởi một công ty trò chơi có tên Blizzard. Cả hai đều rất thành công, với những sản phẩm nhượng quyền thương mại tốt nhất trên thế giới.

Mặc dù cả World of Warcraft và Diablo đều có vẻ giống như những gì chúng ta gọi là trò chơi nhập vai RPG, Diablo lại là kiểu trò chơi hack-and-slash. Bạn rời khỏi nhà, giết quái vật, phá hủy mọi thứ xong về nhà, nhìn vào hòm chiến lợi phẩm rồi lại rời khỏi nhà, giết quái vật, phá hủy mọi thứ... Bạn hầu như không thể làm gì khác ngoài vòng lặp hủy diệt và thu thập này.

Trái lại, World of Warcraft là MMORPG, trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi, sở hữu một thế giới rộng lớn cho bạn khám phá. Bạn có thể tham gia các nghề như giả kim thuật, bạn có thể tạo các bang hội và tham gia vào rất nhiều hoạt động phong phú.

Như vậy, hai trò chơi này khác nhau về bản chất. Một trò chơi thiên về nhập vai và khám phá, còn một trò chơi kia thỏa mãn cảm giác của bạn khi được tìm kiếm tiêu diệt quái vật.

Trong hơn 15 năm, World of Warcraft là một trò chơi thành công. Sau khi mua trò chơi từ 40 - 60 đô la, người chơi sẽ phải trả thêm phí hàng tháng từ 10 - 15 đô la nữa. Một thành tích đáng ngưỡng mộ.

Đặt vấn đề

Ngay cả khi World of Warcraft và Diablo là những trò chơi ấn tượng, chúng ta vẫn tìm ra rất nhiều vấn đề cần giải quyết. Một trong những vấn đề đó chính là tạo ra một điểm kết, một Endgame cho trò chơi.

Với mỗi phiên bản phát hành, trò chơi sẽ ghi nhận sự xuất hiện của những người chơi thực sự mạnh mẽ: họ có tiền đầy kho, họ có vũ khí mạnh, họ có vật phẩm hiếm… Và rồi họ cảm thấy, "Chà, tại sao tôi vẫn chơi trò chơi này nhỉ?"

Diablo II là một trò chơi thành công. Mọi người chơi nó liên tục trong 5 - 10 năm mà vẫn cảm thấy yêu thích như lúc mới bắt đầu. Và rồi Diablo III ra mắt. Trong phiên bản đầu tiên, mọi người đều ghét nó. Nó không có gì đặc sắc cả. Một số người gọi là yêu thích thì cũng rất mau chán, họ cho rằng đây là một trò chơi tồi tệ và không muốn dành quá nhiều thời gian cho trò chơi.

Vấn đề là người dùng không thích điểm kết của thiết kế trò chơi. Họ vẫn dành hàng trăm giờ chơi Diablo III rồi bỏ chơi với một tâm trạng phức tạp: "Chà, chúng tôi chỉ chơi nó trong ba tháng và sau đó nó trở nên nhàm chán." Còn với Diablo II, họ lại muốn chơi tiếp trong 5 - 10 năm.

Trong phiên bản mới của Diablo III, được gọi là Reaper of Souls, cuối cùng các nhà thiết kế đã giải quyết được vấn đề này. Mọi người cảm thấy vui vẻ trở lại và quay lại chơi nhiều hơn.

Trong Reaper of Souls, trò chơi đã giới thiệu hệ thống hầm ngục thần thoại. Người chơi có thể chọn cấp độ họ muốn chơi (thần thoại cấp độ 1, cấp độ 2, cấp độ 10, cấp độ 50) với kĩ năng được tăng cường. Nếu người chơi chinh phục được hầm ngục trong một khung thời gian nhất định, họ sẽ nhận được rất nhiều phần thưởng.

Còn trong World of Warcraft, phiên bản mới nhất là 8.0, được gọi là The Battle for Azeroth. Những nhà thiết kế bên này cũng muốn giải quyết vấn đề về điểm kết của trò chơi, vì vậy ngay trong phiên bản 7.0, họ đã điều chỉnh lại một số hầm ngục, bổ sung các thần thoại mới và nâng trần cấp độ thử thách lên cao hơn.

Vì sao người chơi vẫn phàn nàn?

Bây giờ, ngay cả với hệ thống đó, rất nhiều người vẫn phàn nàn về World of Warcraft. Tại sao lại như vậy? Thật bất ngờ khi mọi người đã từng thích nó trong Diablo III, nhưng sang tới World of Warcraft lại không được như vậy.

Cả hai trò chơi đều có hệ thống thần thoại bổ sung, đặc biệt là hệ thống chiến lợi phẩm. Sự khác biệt là gì? Hãy ghi nhớ một việc là, ngay cả khi chúng ta nói về điểm kết của trò chơi, chúng ta vẫn cần tạo ra động lực cho người sử dụng, để họ vượt qua điểm kết đó và tiếp tục gắn bó với trò chơi.

Trong nhiều trường hợp, đáp áp sẽ là Động lực cốt lõi số 7: Tính khó lường & Cảm giác tò mò, sau đó dẫn tới Động lực cốt lõi số 4: Chủ quyền và Sở hữu Động lực cốt lõi số 2: Phát triển và Thành tựu.

Tại điểm kết của trò chơi, Động lực cốt lõi số 3: Khuyến khích sáng tạo và Phản hồi sẽ không tồn tại nữa. Yếu tố xã hội có thể xuất hiện tùy thuộc vào từng trò chơi, như với Diablo thì ít còn với World of Warcraft thì sẽ nhiều hơn chút đỉnh.

Nhưng Diablo là một trò chơi may rủi. Bạn đi vào ngục tối và giết quái vật; từ trong quái vật sẽ rơi ra những vật phẩm ngẫu nhiên - giống như kéo tiền ra khỏi một cái máy chơi bạc. Thi thoảng bạn sẽ nhận được những vật phẩm bạn muốn, khi bạn trang bị vật phẩm đó thì bạn sẽ trông ngầu hơn và nhận được nhiều cơ hội hơn.

Bản chất của hầm ngục thần thoại trong Diablo là một minigame mà bạn có thể chơi đi chơi lại. Tất cả những gì bạn cần làm là bỏ lại toàn bộ vật phẩm nâng cấp ở hầm ngục cấp độ thấp và thử thách chính mình trong một hầm ngục cấp độ cao hơn.

World of Warcraft cũng có hệ thống hầm ngục thần thoại. Đó là một hầm ngục lớn, yêu cầu tham gia là bạn phải lập một tổ đội bao gồm năm người chơi. Sau khi chinh phục xong hầm ngục, tại bất cứ địa điểm nào trong hầm ngục với bốn đến tám boss bị đánh bại, bạn sẽ nhận được phần thưởng, đôi khi đó là những vật phẩm mà bạn thực sự muốn.

Bạn sẽ thấy hai hệ thống này khá giống nhau. Nhưng tại sao ở Diablo III thì hệ thống được đón nhận còn ở World of Warcraft thì mọi người lại phàn nàn và thậm chí là giận dữ?

Thiết kế hộp bí ẩn

Điều mà các nhà phát triển Blizzard đã không nghĩ đến - và họ thực sự là những nhà thiết kế trò chơi có kinh nghiệm - là đối với Diablo, bạn có thể tự mình hoàn thành một hầm ngục trong khoảng 15 đến 20 phút, không cần phải tập hợp tổ đội mà hoàn toàn có thể tự đi một mình. Những hộp bí ẩn ít khi xuất hiện, nhưng một khi đã xuất hiện thì mọi người đều hài lòng về nó.

Trong khi đó, ở World of Warcraft, để tham gia hầm ngục thần thoại, bạn phải tìm những người chơi khác để chơi cùng. Mọi người phải hết sức đoàn kết với nhau bởi nếu một người thoát ra ngoài, toàn bộ hành trình sẽ bị hệ thống từ chối. Điều này gây ra căng thẳng cho người chơi. Sẽ có những ngày bạn phải mất đến 20 phút hoặc thậm chí lâu hơn chỉ để tìm được những người đồng đội phù hợp với mình, phải cam kết rằng không được phá ngang và phải đặt lịch để đăng nhập cùng một thời điểm - cùng nhau tiến vào một hầm ngục mênh mông mà muốn chinh phục hết thì phải mất đến 40 phút hay thậm chí là 3 giờ đồng hồ.

Đây là sự khác biệt lớn nhất giữa hai hệ thống. Với Diablo, bạn sẽ chơi cùng hệ thống, bạn có thể chơi đi chơi lại và nhận được phần thưởng mong muốn rất nhanh. World of Warcraft thì không cho bạn lợi thế thời gian như vậy. Mỗi lần tham gia hầm ngục thần thoại là một lần bạn phải đánh cược rất nhiều thứ mà chưa chắc đã tìm được thứ bạn cần. Bạn không thể quyết định ngay rằng hôm nay mình sẽ chinh phục hầm ngục 10 lần vì căn bản bạn làm gì có đủ thì giờ.

Bạn có đoán được chuyện gì sẽ xảy ra không? Bạn chơi một trò chơi. Bạn bỏ rất nhiều thời gian và công sức cho trò chơi đó.  Bạn không nhận được thứ bạn muốn. Vì vậy, bạn rời đi và không vui vẻ chút nào. Phải vậy. Thiết kế hộp bí ẩn hoạt động hiệu quả với Diablo III, nhưng không phải với World of Warcraft, ít nhất là theo cách mà những nhà lập trình trò chơi hiện đang sử dụng.

Tổng kết về thiết kế hộp bí ẩn

Tôi mong rằng những kiến thức trên đây sẽ giúp ích cho bạn trên hành trình tạo ra trò chơi của riêng mình. Nếu bạn muốn tạo ra sự thay đổi hành vi, thì thông qua việc nắm vững bản chất tâm lí của Mô hình Octalysis cũng các kỹ thuật thiết kế trò chơi, bạn có thể tránh những sai lầm mà ngay cả những nhà thiết kế trò chơi hàng đầu này cũng đang mắc phải, từ đó tạo nên những trò chơi tuyệt vời hơn, những trải nghiệm hấp dẫn hơn.

Dịch bởi KK7 từ yukaichou.com