Không gian trong game tự nó kể một câu chuyện riêng
Khám phá nghệ thuật kể chuyện qua môi trường và cách các nhà thiết kế biến thế giới ảo thành một nhân vật thầm lặng.
Trong video game, câu chuyện thường được truyền tải qua những đoạn phim cắt cảnh hoành tráng, những dòng hội thoại phức tạp hay những trang nhật ký rải rác. Các nhân vật nói cho chúng ta biết điều gì đã, đang và sẽ xảy ra. Tuy nhiên, có một phương pháp kể chuyện khác, tinh tế hơn nhưng cũng không kém phần mạnh mẽ. Nó không dùng lời nói, mà dùng chính thế giới xung quanh để giao tiếp với người chơi. Đó là nghệ thuật kể chuyện qua môi trường. Một vết xước trên tường, một bữa tiệc bị bỏ dở, một thành phố chìm dưới đáy biển, tất cả đều là những mảnh ghép của một câu chuyện lớn hơn. Bài viết này sẽ khám phá cách các nhà thiết kế game sử dụng không gian, kiến trúc và vật thể để biến thế giới ảo thành một người kể chuyện thầm lặng, mời gọi người chơi trở thành một nhà thám hiểm thực thụ.
Khảo cổ học trong một thế giới ảo
Một trong những vai trò mạnh mẽ nhất của kể chuyện qua môi trường là biến người chơi thành một nhà khảo cổ. Thay vì được kể lại các sự kiện, chúng ta được tự mình khai quật chúng từ những gì còn sót lại. Thế giới game trở thành một hiện trường vụ án khổng lồ, và mỗi chi tiết đều là một manh mối. Hãy nghĩ về thành phố Rapture dưới đáy biển trong BioShock. Ngay từ những giây phút đầu tiên, người chơi đã bước vào một nơi hoang tàn. Những tấm biểu ngữ chào mừng năm mới 1959 vẫn còn treo, những chiếc vali nằm ngổn ngang như thể chủ nhân của chúng vừa vội vã rời đi. Không cần một lời giải thích nào, chúng ta cũng hiểu rằng một thảm họa khủng khiếp đã xảy ra đúng vào thời điểm đó, đóng băng thành phố này trong quá khứ.
Tương tự, vùng đất hoang của Fallout cũng đầy rẫy những câu chuyện câm lặng. Một bộ xương trong bộ đồ công sở đang ôm chiếc cặp táp trong một văn phòng đổ nát, hay hai bộ xương ngồi trên ghế sofa trước một màn hình TV trống rỗng. Đây không phải là những chi tiết ngẫu nhiên. Chúng là những bi kịch cá nhân, những lát cắt về cuộc sống ngay trước khi thế giới sụp đổ. Bằng cách quan sát những chi tiết này, người chơi không chỉ hiểu về bối cảnh lớn, mà còn cảm nhận được sự mất mát ở cấp độ con người. Câu chuyện không được kể cho bạn, mà được bạn tự mình cảm nhận và suy ngẫm.
Dẫn lối người chơi mà không cần lời nói
Không gian không chỉ kể về quá khứ, nó còn là một người dẫn đường tài tình ở hiện tại. Các nhà thiết kế sử dụng ánh sáng, màu sắc và kiến trúc để hướng sự chú ý của người chơi một cách tự nhiên, tạo ra một dòng chảy liền mạch mà không cần đến những mũi tên chỉ dẫn hay bản đồ con nhấp nháy. Đây là một hình thức đối thoại thầm lặng giữa nhà thiết kế và người chơi.
Series Half-Life là một bậc thầy của kỹ thuật này. Một cánh cửa được chiếu sáng ở cuối một hành lang tăm tối, một vệt sơn màu trên tường, hay một đàn chim bay ra từ một tòa nhà, tất cả đều là những tín hiệu tinh tế báo cho người chơi biết đâu là con đường an toàn hoặc nơi cần phải đến tiếp theo. Trong những thế giới mở rộng lớn như The Legend of Zelda: Breath of the Wild, các tòa tháp và những địa danh nổi bật ở phía xa đóng vai trò như những "cột mốc" trực quan. Chúng khơi gợi sự tò mò và cho người chơi một mục tiêu dài hạn để hướng tới, trao cho họ cảm giác tự do khám phá nhưng vẫn đảm bảo họ không bị lạc lối. Bằng cách này, việc tìm đường trở thành một phần của trải nghiệm khám phá, thay vì là một công việc nhàm chán.
Xây dựng thế giới qua từng chi tiết
Cuối cùng, chính những chi tiết nhỏ nhặt, tưởng chừng như không quan trọng, lại là thứ thổi hồn cho một thế giới ảo và khiến nó trở nên đáng tin. Kể chuyện qua môi trường không chỉ dùng để truyền tải các sự kiện trong cốt truyện, mà còn để xây dựng văn hóa, xã hội và cảm giác về một nơi chốn thực sự tồn tại. Thành phố Dunwall trong Dishonored là một ví dụ tuyệt vời. Kiến trúc của nó phản ánh sự phân chia giàu nghèo, công nghệ chạy bằng dầu cá voi hiện diện ở khắp mọi nơi, và những tấm áp phích tuyên truyền dán trên tường cho thấy tình hình chính trị căng thẳng.
Tương tự, một căn hộ của một nhân vật trong Cyberpunk 2077 có thể kể cho chúng ta nghe về con người họ nhiều hơn bất kỳ đoạn hội thoại nào. Những hộp mì ăn liền vương vãi, những món vũ khí được nâng cấp trên bàn, hay những cuốn sách họ đọc, tất cả đều là những mảnh ghép tạo nên một bức chân dung hoàn chỉnh. Chính nhờ những chi tiết như vậy mà thế giới trong game không còn là một sân khấu trống rỗng, mà trở thành một nơi có lịch sử, có linh hồn và có những cư dân thực sự đang sinh sống trong đó.
Lời kết
Kể chuyện qua môi trường là một trong những công cụ mạnh mẽ và thanh lịch nhất của các nhà thiết kế game. Nó tôn trọng trí thông minh của người chơi, biến họ từ một khán giả thụ động thành một người tham gia tích cực vào việc khám phá câu chuyện. Bằng cách biến không gian thành một nhân vật, thành một nhà khảo cổ và một người dẫn đường, các nhà thiết kế đã tạo ra những thế giới không chỉ đẹp đẽ về mặt hình ảnh, mà còn có chiều sâu về mặt cảm xúc. Những thế giới đáng nhớ nhất thường không phải là những nơi ồn ào nhất, mà là những nơi biết cách kể câu chuyện của mình một cách thầm lặng, chờ đợi những người chơi đủ tinh ý để lắng nghe.
Lớp học Cảm tình Điện tử (khai giảng 3/10/2025)
Bạn muốn đào sâu hơn về nghệ thuật thiết kế game?
Nếu bạn quan tâm đến việc thảo luận sâu hơn về các triết lý thiết kế như nghệ thuật kể chuyện qua môi trường, hãy tham gia lớp học "Cảm tình Điện tử". Đây là không gian để chúng ta cùng nhau phân tích, mổ xẻ và chia sẻ góc nhìn về nghệ thuật làm game.