Thiết kế Trò chơi được Cá nhân hóa - Phần 2

Trong phần 1, tôi đã thảo luận về thiết kế trò chơi được cá nhân hóa. Nếu bạn chưa đọc phần này, xin vui lòng dành một chút thời gian xem xét trước khi bạn đọc tiếp phần sau.

Phương pháp thiết kế các ứng dụng trò chơi được cá nhân hóa mà tôi đã đề xuất gồm có ba bước tuần tự: (1) lập mô hình sở thích của người dùng, (2) chọn các yếu tố thiết kế trò chơi có khả năng thu hút đối với mỗi loại người dùng và (3) đánh giá tiềm năng động lực của thiết kế.

Xin lưu ý rằng đây không phải là tất cả các bước cho một phương pháp thiết kế trò chơi hoàn chỉnh, chúng chỉ là các bước liên quan đến cá nhân hóa. Chúng có thể dễ dàng tích hợp vào phương pháp thiết kế trò chơi mà bạn đang sử dụng để tạo thành một phương pháp thiết kế trò chơi cá nhân hóa hoàn chỉnh. Nếu bạn chưa có phương pháp thiết kế trò chơi, một số lựa chọn phổ biến là mô hình Game hóa của Marczewski, khung Octallysis, phương pháp của Werbach và Hunter, phương pháp Game hóa của Sententiatư duy trò chơi của Kim.

Nếu bạn thích một phương pháp đến từ nghiên cứu học thuật, Morschheuser và đồng sự đề xuất phương pháp bảy bước dựa trên việc nghiên cứu và tổng hợp một số phương pháp đã có: (1) chuẩn bị dự án, (2) phân tích bối cảnh và người dùng, (3) lên ý tưởng, (4) thiết kế nguyên mẫu, (5) triển khai, (6) đánh giá, và (7) giám sát. Khi tích hợp quá trình cá nhân hóa vào các bước này, mô hình hóa sở thích của người dùng sẽ diễn ra trong quá trình phân tích người dùng, lựa chọn các yếu tố thiết kế thú vị sẽ xảy ra trong phần lên ý tưởng và thiết kế nguyên mẫu, còn đánh giá tiềm năng động lực có thể được thực hiện sớm hơn trong quá trình lên ý tưởng và thiết kế, hoặc sau đó trong giai đoạn đánh giá.

Tiếp theo, hãy giải thích từng bước một. Xin lưu ý rằng tôi thường đề cập đến các ứng dụng kỹ thuật số vì công việc của tôi tập trung vào tương tác giữa người và máy tính. Tuy nhiên, tôi không thấy có lý do gì khiến các bước này không hoạt động trong các thiết kế phi kỹ thuật số.

Bước 1: Lập mô hình người dùng

Hầu hết các phương pháp thiết kế trò chơi đều đề xuất nghiên cứu các đặc điểm của người dùng và xem xét họ trong quá trình thiết kế. Nhưng nếu không có sự cá nhân hóa, các nhà thiết kế thường cố gắng tìm một tập hợp các yếu tố thiết kế thú vị có thể làm hài lòng người dùng “bình thường”. Điều này nghe có thể hiệu quả, nhưng vấn đề là nó chỉ mang lại trải nghiệm ở mức trung bình.

Hãy tưởng tượng bạn đang cần thiết kế một chiếc ghế văn phòng. Bạn thực hiện một số nghiên cứu và phát hiện ra rằng chiều cao trung bình của con người là 1,7 m đối với nam và 1,6 m đối với nữ. Vì vậy, bạn thiết kế một chiếc ghế văn phòng hoàn toàn thoải mái cho bất kỳ ai có chiều cao trong khoảng 1,65 m. Điều đó thật tuyệt vời đối với những người có chiều cao bằng hoặc gần trung bình, nhưng có nhiều người thấp hơn hoặc cao hơn nhiều và có thể họ sẽ không thấy ghế thoải mái cho lắm. Đó là vấn đề của thiết kế chỉ dành cho mức trung bình - điều tương tự cũng xảy ra nếu bạn nghiên cứu thị trường và tạo hồ sơ người dùng trung bình rồi thiết kế cho hệ thống nó. Nó sẽ rất tốt cho những người dùng thực sự ở gần mức trung bình, nhưng có lẽ không quá tốt cho những người khác.

Một trong những giải pháp cho vấn đề này là phân đoạn. Đó là những gì đang thường được thực hiện đối với quần áo và giày dép. Thay vì thiết kế quần áo chỉ theo một kích cỡ, dân số được chia thành nhiều phân khúc, vì vậy mỗi kích cỡ (nhỏ, vừa, lớn, cực lớn, v.v.) sẽ tốt cho một bộ phận người dùng. Nó chắc chắn là tốt hơn nhiều so với việc chỉ có một kích thước duy nhất, nhưng với riêng mỗi phân khúc thì sản phẩm vẫn chỉ được thiết kế cho mức trung bình của phân khúc đó, vì vậy vấn đề chưa được giải quyết triệt để.

Trong thiết kế kỹ thuật số, việc áp dụng ý tưởng này có thể là chia người dùng tiềm năng thành một vài nhóm, tạo ra một cá tính đại diện cho mỗi nhóm và sau đó thiết kế những phiên bản hệ thống riêng cho từng nhóm. Điều này có thể thực tế hoặc không tùy thuộc vào bối cảnh là gì và hệ thống đang được thiết kế là gì, nhưng nhìn chung nó vẫn không giải quyết được vấn đề một cách hoàn hảo.

Giải pháp tối ưu là cho phép trải nghiệm được cá nhân hóa cho từng cá nhân. Những chiếc ghế văn phòng tốt nhất không có kích thước duy nhất hoặc một bộ kích thước được phân khúc. Thay vào đó, chúng có thể điều chỉnh, người dùng có thể điều chỉnh độ cao của ghế, tay vịn, lưng tựa,… chính xác theo số đo của mình. Việc này cũng được áp dụng trong thế giới kỹ thuật số. Ví dụ, các trang web thương mại điện tử ngày nay có xu hướng sử dụng các thuật toán đề xuất để thử và tìm ra chính xác những gì từng khách hàng có thể thích, thay vì chỉ phân khúc khách hàng theo các nhóm lớn. Cuối cùng, đây là điều mà chúng tôi muốn đạt được với quá trình game hóa.

Để đạt được điều này, nếu chỉ xem xét các đặc điểm của người dùng trong quá trình thiết kế là chưa đủ. Bạn cần phải quyết định những đặc điểm nào của người dùng cần được chú ý xem xét và những tính năng nào của sản phẩm có thể thay đổi được trong quá trình sử dụng. Các nhà thiết kế ghế văn phòng tại một số thời điểm đã quyết định rằng chiều cao của ghế, vị trí tay vịn, chiều cao tựa lưng và các đặc điểm khác của ghế là những điểm quan trọng hơn cần được điều chỉnh để có được trải nghiệm cá nhân hóa.

Trong quá trình nghiên cứu về trò chơi cá nhân hóa, chúng tôi đã cố gắng xác định những đặc điểm nào của người dùng có ảnh hưởng đến trải nghiệm của họ, từ đó chúng tôi có thể chọn ra những gì có thể cá nhân hóa trong hệ thống. Nghiên cứu cho đến nay đã chỉ ra rằng chúng ta có thể biểu diễn sở thích cá nhân trong các hệ thống trò chơi thành các mô hình kiểu người dùng. Ngoài ra, một số nghiên cứu đã chỉ ra rằng giới tính, tuổi tác và tính cách cũng có thể ảnh hưởng đến những gì mọi người thích trong các hệ thống trò chơi.

Như tôi đã đề cập ở phần trước, chúng ta có thể để người dùng tự do tùy chỉnh trải nghiệm của riêng họ hoặc tạo ra một hệ thống có khả năng tự động tìm ra những gì người dùng thích và điều chỉnh lại chính mình. Hiện tại, những nghiên cứu chủ yếu tập trung vào việc cho phép người dùng tùy chỉnh trải nghiệm của họ, sau đó quan sát mối quan hệ giữa các đặc điểm của người dùng và lựa chọn mà họ đưa ra. Nếu bạn cho phép người dùng tùy chỉnh trải nghiệm của họ, bạn có thể chuyển giao trách nhiệm này cho họ. Nhưng nếu để hệ thống tự động điều chỉnh trải nghiệm người dùng, hệ thống sẽ phải thu thập dữ liệu người dùng (tạo ra một hồ sơ) để tìm ra những gì người dùng thích. Điều này có thể đạt được bằng cách đặt câu hỏi về sở thích của người dùng (chẳng hạn như bảng câu hỏi loại người dùng Hexad) hoặc tính cách của họ trong khi quan sát họ tương tác với hệ thống.

Tại thời điểm này, tôi tin rằng chúng ta chưa có đủ công nghệ để tạo ra các thuật toán khuyến nghị đáng tin cậy, nhưng có một số nghiên cứu của các nhóm nghiên cứu khác nhau đang được tiến hành để xây dựng cơ sở kiến ​​thức mà chúng ta cần để làm điều đó trong tương lai.

Tóm lại, các nhà thiết kế có thể tận dụng kiến thức về người dùng đã thu thập được trong một dự án thiết kế trò chơi. Tuy nhiên, thay vì chỉ xem xét thông tin để thiết kế hệ thống cho một người dùng bình thường hay cho một số người dùng được phân khúc, chúng ta cần phải suy nghĩ xem những yếu tố nào của hệ thống trò chơi sẽ cần được tùy chỉnh cho từng người dùng, bao gồm các cơ chế trong hệ thống để cho phép những điều chỉnh được thực hiện.

Bước 2: Lựa chọn các yếu tố thiết kế thú vị

Giống như một chiếc ghế văn phòng bao gồm các cơ chế thiết kế để người dùng điều chỉnh trải nghiệm theo sở thích, một ứng dụng trò chơi được cá nhân hóa cũng cần bao gồm các cơ chế để người dùng tự điều chỉnh trải nghiệm của họ.

Khi thiết kế một hệ thống được cá nhân hóa, việc bao gồm một vài yếu tố thiết kế mang tính trò chơi để thỏa mãn người dùng bình thường là chưa đủ. Chúng ta cần các yếu tố thiết kế khác nhau để một trong số các yếu tố này có thể hấp dẫn đối với từng loại người dùng. Tiếp theo, nhà thiết kế cần bao gồm một số cơ chế có thể điều chỉnh theo sở thích của người dùng. Cụ thể, chúng tôi đưa vào các yếu tố khác nhau để thu hút những người dùng khác nhau, sau đó cho phép người dùng chỉ tương tác với những yếu tố họ thích còn bỏ qua những yếu tố khác. Điều đó tốt hơn nhiều so với việc chỉ bao gồm một vài yếu tố và chỉ làm hài lòng một vài người dùng. Tuy nhiên, một hệ thống có quá nhiều yếu tố có thể gây choáng hoặc làm mất tập trung. Sẽ hữu ích nếu bạn cho phép người dùng kích hoạt các yếu tố mà họ thích và vô hiệu hóa các yếu tố khác.

Để bổ sung các yếu tố có khả năng thu hút những người dùng khác nhau, tôi khuyên bạn nên tham khảo bảng phân loại các yếu tố thiết kế thú vị mà tôi đã xuất bản như một phần trong nghiên cứu của mình. Nó bao gồm danh sách 49 yếu tố thiết kế thú vị được phân loại thành tám nhóm được tổ chức thành ba loại: Động lực cá nhân (hòa mình và tiến bộ), Động lực bên ngoài (rủi ro/phần thưởng, tùy chỉnh và khuyến khích) và Động lực xã hội (xã hội hóa, hỗ trợ và lòng vị tha).

Tiếp theo, nhà thiết kế cần quyết định xem hệ thống sẽ cung cấp tùy chỉnh do người dùng kiểm soát hay cá nhân hóa do hệ thống kiểm soát. Nếu quyết định là cung cấp tùy chỉnh, thì thiết kế của hệ thống cần bao gồm các cơ chế cho phép người dùng bật hoặc tắt các yếu tố theo sở thích của họ, chẳng hạn như giao diện người dùng.

Mặt khác, nếu quyết định là tự động cá nhân hóa, thì hệ thống sẽ cần bao gồm cách thu thập dữ liệu người dùng và thuật toán đề xuất sẽ chọn các yếu tố thiết kế thú vị dựa trên hồ sơ cá nhân. Tôi đã xuất bản một bài báo nghiên cứu nói về cách một cơ chế như vậy có thể hoạt động. Tuy nhiên, các nghiên cứu hiện tại của chúng tôi về trò chơi cá nhân hóa vẫn đang cố gắng tìm hiểu xem những đặc điểm nào của người dùng sẽ quyết định việc lựa chọn các yếu tố của họ. Chúng tôi có một số dữ liệu ban đầu trong các nghiên cứu đã xuất bản, nhưng chúng tôi vẫn cần thêm. Vì vậy, hiện tại sẽ rất khó để tạo ra một thuật toán giới thiệu chính xác. Tôi khuyên bạn nên làm việc trước với các tính năng cho phép người dùng chọn các yếu tố trò chơi riêng của họ và quan sát cách họ đưa ra quyết định. Trong tương lai, với nhiều nghiên cứu hơn, chúng tôi có thể bắt đầu xây dựng các hệ thống đề xuất để cá nhân hóa trò chơi.

Bước 3: Đánh giá theo kinh nghiệm của thiết kế

Tất nhiên, sau khi thiết kế một hệ thống trò chơi, điều cần thiết chính là đánh giá nó. Đánh giá cuối cùng về trải nghiệm người dùng cần được thực hiện với những người tham gia thực sự. Tại HCI Games Group, chúng tôi đã tạo ra một phương pháp để đánh giá heuristic cho các hệ thống trò chơi: Gameful Design Heuristics.

Giống như các phương pháp đánh giá theo phương pháp heuristic khác, phương pháp heuristics của chúng tôi cho phép người đánh giá nhanh chóng kiểm tra hệ thống, nhưng tập trung vào tiềm năng động lực của hệ thống hơn là khả năng sử dụng. Gameful Design Heuristics của chúng tôi chứa 28 hướng dẫn về thiết kế tạo động lực được tổ chức thành 12 danh mục. Các hướng dẫn này có thể được sử dụng như một danh sách kiểm tra để xác minh xem các nhà thiết kế có đưa tất cả các phương pháp thiết kế tốt hiện đã được xác định vào nguyên mẫu của họ hay không. Việc đánh giá này có thể được thực hiện sớm trong dự án, khi thiết kế đã được xác định ban đầu hoặc thậm chí trước khi một nguyên mẫu chức năng được thực hiện. Điều này sẽ cho phép nhóm thiết kế xác định sớm các vấn đề động lực tiềm ẩn và quay lại khắc phục chúng trước khi đầu tư nguồn lực vào việc thực hiện nguyên mẫu.

Khi các vấn đề ban đầu được xác định bằng heuristics đã được khắc phục, nhóm có thể tiến hành triển khai nguyên mẫu và sthử nghiệm với những người tham gia thực sự để tìm ra các vấn đề còn lại chưa thể xác định trước đó.

Kết luận

Tôi đã giới thiệu một phương pháp với ba bước để cá nhân hóa thiết kế của các hệ thống tương tác trò chơi: (1) phân loại sở thích của người dùng, (2) phân loại và lựa chọn các yếu tố thiết kế trò chơi, và (3) đánh giá kinh nghiệm của thiết kế. Mục tiêu của tôi không phải là thay thế các phương pháp thiết kế trò chơi hiện có, mà là chỉ định một tập hợp các bước có thể được tích hợp vào các phương pháp sẵn có để tăng cường khả năng cá nhân hóa của chúng.

Dịch bởi Trịnh Quỳnh Dung từ gamefulbits.com