Tầm quan trọng của thử thách

Khách hàng muốn bạn giải quyết vấn đề giúp họ không có nghĩa là họ không THÍCH giải quyết vấn đề.

Làm nhân viên trông coi và quản lý kho thì chẳng vui chút nào có đúng không? Tuy vậy, chỉ bằng vài mánh khóe nhỏ khá thông minh – Nintendo đã biến công việc này trở nên vui hơn hẳn. Các chướng ngại vật có thể giúp những công việc vốn lặp đi lặp lại một cách nhàm chán bỗng chốc hóa thành một trò chơi thú vị hơn rất nhiều. Đây là bài học chủ chốt cho những dự án về gamification – bất cứ công việc gì, dù là nhàm chán đến đâu, cũng có cách để trở nên thú vị hơn.

“Từ trước đến nay, có 5 yếu tố tạo động lực nhất cho con người là: Sự sinh tồn, tình yêu, cảm giác được chấp nhận, sức mạnh, sự tự do và niềm vui.”

– William Glasser, Nhà tâm lý học người Mỹ 


Bạn có muốn làm việc ở kho hàng không?

Tưởng tượng thế này nhé: Công việc của bạn là phải quản lý một nhà kho công ty từ sáng tới tối. Tất cả những gì bạn làm là lấy các gói hàng từ băng chuyền rồi xếp vào toa xe. Chỉ có vậy thôi. Ngày nào bạn cũng đi làm, và làm đúng một công việc như vậy. Cho dù bạn sống tại một nơi chán ngắt và hiu quạnh như khu Phan Đình Giót ngoài Hà Nội hay một nơi nhộn nhịp từ sáng đến đêm như Quận 1 Sài Gòn, phải làm một công việc như vậy chắc hẳn sẽ làm cuộc sống của bạn tẻ nhạt lắm. Bản miêu tả công việc của bạn sẽ như thế này – Lấy hàng và chuyển hàng từ nơi này đến nơi khác.

Dĩ nhiên sẽ có những công việc còn kinh khủng và cực nhọc hơn nhiều, như làm nhân viên dọn cống hoặc dọn rác trên sông Tô Lịch chẳng hạn. Ít nhất thì công việc này không làm bạn quá áp lực. Nhưng cũng chính vì quá ít áp lực, quá dễ đoán và quá thiếu thử thách, mà công việc này lại đẻ ra thêm một rắc rối khác – Sự buồn chán.

Một công việc 8 tiếng/ngày như thế hẳn sẽ chán chết đi được, đúng không? Bạn sẽ cảm giác như mình phải chờ cả thế kỉ mới đến giờ nghỉ trưa, chưa kể môi trường làm việc là một cái nhà kho vừa to, vừa tối tăm và cô lập. Còn nữa nha, bạn còn không được biết cái gì nằm trong những kiện hàng mà bạn vận chuyển mỗi ngày. Không sớm thì muộn, bạn sẽ như một con zombie – tay làm liên tục nhưng não thì chưa cần rít điếu thuốc lào nào đã “bay” ra tận Bùi Viện.

Nhưng mà… công việc nói trên lại chính là cơ chế chính của loại game Sokoban, sau đó đã truyền cảm hứng cho dòng game Super Mario sau này. Nhân vật của bạn cũng chạy vòng vòng trong một cái nhà kho, lấy đồ và chuyển chúng từ nơi này đến nơi khác. Tác giả của Mario—Shigeru Miyamoto, lúc đó vẫn còn đang đi học—có lẽ đã dành hàng tuần để chơi tựa game đó.

Vậy thì điều gì đã khiến Super Mario trở nên thú vị như vậy, trong khi thực tế thì quá đáng chán? Có thể việc này liên quan đến một chút phản ứng hóa học trong cơ thể đã được đề cập trước đây: 

“Bí quyết khoa học khiến người chơi thật sự tận hưởng một trò chơi chính là cặp đôi hormone endorphin và dopamine – cặp đôi hormone “hạnh phúc” tạo tâm trạng thoải mái và hài lòng. Khi chơi một tựa game hay, cơ thể sẽ sản sinh ra rất nhiều endorphin và dopamine.”

– Kevan Lee, nhân viên sáng tạo nội dung tại Buffer

Vận hành xe nâng nghe có vẻ như là một công việc không mấy thú vị, nhưng trên thực tế nó hoàn toàn có thể trở thành một trò chơi rất cuốn hút

Những chướng ngại vật không cần thiết

Có đôi lúc, cuộc sống tỏ ra quá dễ dàng. Mới đầu, bạn sẽ cảm thấy khá ổn với những hành động lặp đi lặp lại. Nhưng không sớm thì muộn, những hành động đó sẽ trở nên chán ngán và thiếu thử thách. Về mặt thể chất, con người có thể bị chấn thương vì hoạt động lặp lại thường xuyên (Repetitive Strain Injury – RSIs), nhưng còn mặt tinh thần thì sẽ thế nào?

Điều khác biệt giữa Super Mario và thực tế là: độ khó trong game sẽ tăng dần. Mọi thứ sẽ nhanh hơn, khó hơn và nhiều chướng ngại vật ngáng đường bạn hơn. Nếu tìm được một nhà kho trong thực tế nào có cơ chế tăng độ khó như tựa game Super Mario, thì hẳn bạn vừa mò được cây kim dưới đáy bể rồi đó. 

Ở Anh và Mỹ, có một trò chơi gọi là Tiddlywinks. Trò chơi này đòi hỏi bạn phải ném những miếng nhựa tròn để đẩy những miếng nhựa tròn khác rơi vào bên trong một cái ly nhỏ nằm giữa mặt bàn. Tiddlywinks sẽ dễ hơn nhiều lắm nếu ta thay chiếc ly nhỏ xíu đó bằng một cái tô lớn đúng không nào? Đúng là dễ, nhưng nó đồng thời cũng sẽ thiếu tính thử thách. Trong trường hợp này, chiếc ly nhỏ xíu được xem là một chướng ngại vật không cần thiết để tạo nên tính thú vị cho trò chơi.

Giờ hãy nhắc lại 4 yếu tố bắt buộc của một trò chơi thú vị nhé – Đó là mục tiêu, quy tắc, phản hồi, và tính tự nguyện. Nếu đặt Tiddlywinks lên bàn cân 4 yếu tố này, bạn sẽ thấy trò chơi này đáp ứng đủ cả 4, trong đó: 

  • Mục tiêu: Bạn phải đẩy được các mảnh nhựa của bạn vào chiếc ly 

  • Quy tắc: Người chơi phải chơi theo lượt 

  • Phản hồi: Thấy được ngay lập tức – mảnh nhựa của bạn có rớt vào cái ly hay không? 

  • Tính tự nguyện: Bạn muốn chơi cũng được, không chơi cũng chẳng sao. Chẳng ai có quyền bắt bạn phải chơi Tiddlywinks cả (trừ khi bạn “bị” ai đó tặng quà là trò chơi này vào dịp lễ lộc và phải chơi để họ hài lòng) 

Chính chướng ngại vật kể trên đã khiến Tiddlywinks trở thành một trò chơi bất hủ. Thậm chí còn có cả một giải vô địch Tiddlywinks toàn thế giới. Người chơi Tiddlywinks lúc nào cũng thấy vui, vì trò chơi này luôn thử thách họ. Nếu ta thay chiếc ly nhỏ bằng cái gì đó to hơn, thì Tiddlywinks sẽ mất đi tính thử thách của nó.

Trong khi đó, trò chơi Tic-Tac-Toe của trẻ em thì lại ít lôi cuốn hơn. Sở dĩ vì bạn chỉ cần đi đúng nước, kết quả sẽ luôn là hòa và trò chơi mãi không có người thắng cuộc cho dù có được chơi đi chơi lại bao nhiêu lần đi chăng nữa.

Quay lại với Super Mario, điều khiến trò chơi này siêu cuốn hút là – mỗi khi chúng ta chơi giỏi hơn, thì trò chơi sẽ tăng thêm tính thử thách. Super Mario còn là một trò chơi không hồi kết, bạn chỉ chơi làm sao để có được điểm số ngày càng cao hơn thôi. Tuy nhiên, trò chơi cũng phải thêm vào một số thay đổi giữa các vòng chơi – ví dụ như vòng sau phải khó hơn vòng trước.

Chính nhờ yếu tố tăng độ khó cho trò chơi mỗi khi qua vòng này đã tăng tính trải nghiệm cho trò chơi. Đến một lúc nào đó, độ khó sẽ khiến người chơi phạm lỗi và thua. Đây cũng là cơ chế của một trong những tựa game nổi tiếng nhất – Tetris.

Chướng ngại vật không cần thiết chiếm phần lớn trong việc khiến cho một tựa game thú vị. Khi người chơi hoàn thành một màn chơi, thì việc có thêm những chướng ngại vật tạo nên sự đa dạng và thử thách.

Như Angry Birds chẳng hạn. Đúng rồi, bạn tung những chú chim nhỏ vào những công trình dễ sập để tiêu diệt lũ heo. Khi bạn tịnh tiến lên những màn chơi cao hơn, những chướng ngại vật đó trở nên khó hơn. Chúng cũng tạo nên sự đa dạng ở phần phông nền, khiến người chơi luôn tự hỏi xem màn chơi sẽ tiếp theo? Đến nỗi bạn chỉ ném đại những chú chim nọ vào lũ heo để có thể xem màn chơi tiếp theo trông như thế nào. Một cấu trúc như vậy yêu cầu bạn căn góc chiếc máy bắn của bạn một cách cụ thể, hoặc tạo ra những lối bắn sáng tạo hơn.

Sự gia tăng liên tục của độ khó chướng ngại vật là cách mà những tựa game khác thiết kế những con boss khó hơn. Đó là điều mà bạn, một nhà thiết kế game hóa có thể tận dụng để khiến một hoạt động trùng lặp trở nên vui.

Kết luận

Với tư duy làm sản phẩm thông thường, mục tiêu của bạn sẽ là giúp họ giải quyết được những vấn đề của họ. Nhưng điều đó không có nghĩa là khách hàng không thích được giải quyết vấn đề—một giả định không hề đúng mà rất nhiều người làm sản phẩm mắc phải. Hãy đặt một câu hỏi với tầm nhìn xa hơn, rằng khách hàng muốn bạn giải quyết vấn đề của họ để làm gì? Tất nhiên là để họ rảnh tay mà tập trung vào những vấn đề khác mà họ cảm thấy có ý nghĩa với họ hơn. Và tất nhiên là không có điều gì ngăn cản bản tạo ra những “vấn đề” thú vị và có ý nghĩa như thế cho họ. Đó chính là những thử thách không cần thiết, và là mục đích chính của Game hóa.

Chướng ngại vật là một phần quan trọng khiến cho một trò chơi trở nên vui. Chúng khiến trò chơi trở nên thử thách hơn, và không có chúng thì trò chơi của bạn sẽ chỉ là làm một cái nhiệm vụ đơn điệu. Thử tưởng tượng chơi bóng đá mà không có đối thủ xem—bạn sẽ ghi được cả triệu bàn thắng nhưng chắc sẽ chẳng vui tí nào.

Tất nhiên, bạn sẽ muốn cân nhắc cách mà bạn muốn giới thiệu những chướng ngại vật đó cho người chơi một cách cẩn thận. Có những kẻ ưa khổ hạnh trong cộng đồng game và sẽ chỉ thích những thử thách khó một cách điên rồ. Nhưng game hóa thì nhắm đến nhóm khách hàng rộng hơn và ít hứng thú với những thử thách khó nhằn. Thế nên hãy để ý rằng đối tượng khách hàng của bạn cụ thể muốn gì. Và cũng hãy nhớ rằng, bạn sử dụng game hóa để cải tiến một hệ thống có sẵn, không phải để tạo ra một trò chơi mới.

Dịch bởi Kiên Võ từ interaction-design.org